Quests

Risveglio in prigione

Ti risvegli da un bel sogno pieno di plausi e baldoria e ti ritrovi nella cella di una prigione, ma non ricordi perché ti trovi lì.

  • Ascolta il supervisore
  • Respingi la creatura
  • Fuggi!
  • Solleva un masso
  • Riporta il masso da Rook
  • Indaga sul trambusto

La mano guida

Mentre lavori duramente con le altre pedine oppresse, un'enorme creatura serpentina scende nel sito, obbligandoti a impugnare un'arma e combattere per la tua vita.

  • Respingi la creatura
  • Fuggi!

L'inizio della storia

Hai ottenuto la tua libertà e attraversato il mare in groppa a un grifone, ma la tua pedina è stata inghiottita dagli Abissus. Ora devi trovare da te aiuto e informazioni.

  • Segui Justinn
  • Dirigiti agli alloggi

La scia del drago

Come Arisen hai un legame profondo con il drago. Dopo aver sentito che ha attaccato Melve devastandola, ti dirigi al villaggio nella speranza di ritrovare i ricordi perduti.

  • Esplora Melve
  • Parla con Lennart
  • Parla con Gregor
  • Accompagna Gregor alla capitale
  • Vai a Melve

L'intruso da un occhio solo

Mentre percorri la strada per la capitale per dare prova della tua identità, un enorme ciclope ti piomba addosso. Pare che esseri simili non badino a titoli o destini.

  • Sconfiggi il ciclope
  • Procedi verso Vernworth

Dove risiedono i Sovrani

Hai raggiunto Vernworth, capitale di Vermund e dimora del suo Sovrano. Pare che il trono sia tuo di diritto in quanto Arisen. È qui che il tuo destino avrà inizio?

  • Entra a Vernworth
  • Parla con il capitano Brant di sera alla taverna
  • Trova un'altra strada per Vernworth

Mostri da debellare

Devi guadagnarti il diritto di presenziare all'incoronazione per poter dimostrare la tua vera identità. Fatti un nome aiutando i soldati di Vermund nell'abbattere i mostri.

  • Affronta le minacce dei mostri
  • Fai rapporto al capitano Brant
  • Elimina i goblin che infestano la miniera di Trevo
  • Aiuta i soldati mandati al villaggio di Harve
  • Individua i soldati al confine a est di Vermund

Il piano di Disa

La reggente Disa lavorerebbe per raggiungere i propri fini ad ogni costo, anche a spese del regno. Se vuoi fermare il suo piano, devi scovare le prove per dimostrarlo.

  • Cerca le prove dei crimini di Disa
  • Fai rapporto al capitano Brant

Un incontro sconvolgente

Quello di Disa potrebbe non essere l'unico piano nefasto a corte. È meglio indagare anche sul ministro Allard, uno dei più fedeli sostenitori della reggente.

  • Ispeziona le stanze di Allard
  • Fai rapporto al capitano Brant
  • Ispeziona le stanze di Allard

Il magistrato in catene

Un alleato che conosce bene il Codice di Vermund sarebbe di grande aiuto per dimostrare la legittimità della tua rivendicazione. Il magistrato nelle segrete del palazzo potrebbe fare esattamente al caso tuo.

  • Incontra il magistrato Waldhar
  • Trova un posto pieno di tomi
  • Porta Waldhar fuori dalla segrete
  • Fai rapporto al capitano Brant

L'ombra dell'Arisen

Un'ombra segue ogni tuo passo. L'avrà forse inviata qualcuno che non ha gradito il tuo ficcanasare negli affari di corte? Parla con questo individuo per capire le sue intenzioni.

  • Affronta il tuo pedinatore
  • Riparla con il capitano Brant dopo qualche giorno
  • Parla con il capitano Brant

La festa dell'inganno

L'incoronazione è l'occasione perfetta per smascherare i piani di Disa e destituire il falso Sovrano una volta per tutte. È giunta l'ora di partecipare al grande evento.

  • Indossa abiti formali e torna dal capitano Brant
  • Aspetta che il capitano Brant formuli un piano
  • Consulta il capitano Brant
  • Vai a Battahl

Il Paese della Fulgida Fiamma

All'incoronazione il falso Arisen ha mostrato il potere con cui controlla le pedine, e Brant pensa venga dall'astralvox. Vai a Battahl e scopri di più su questo strano artefatto.

  • Il viaggio verso Battahl
  • Vai alla Tana del Topo delle Rocce

Ombre tremolanti

Hai raggiunto Bakbattahl in cerca di risposte sull'astralvox. Mentre cerchi di orientarti in questa terra sconosciuta, qualcuno ti suggerisce da dove iniziare.

  • Parla con Ambrosius
  • Trova delle schegge di cristallo blu per Ambrosius
  • Scopri di più su grandi frammenti di cristallo blu
  • Cerca "colui che fu forgiato dal drago" ad Harve.
  • Entra a Bakbattahl

Convergenza

Più o meno quando un tempio misterioso è emerso dal mare vicino la costa davanti al villaggio di Harve, in fondo alla Caverna Burrascosa è comparso anche un passaggio.

  • Esplora il tempio abissale

Una nuova astralvox

La Lama Sacrilega che Rothais ti ha affidato non è soltanto una lama, bensì la sua anima, lo spirito di un Arisen. Pare che Ambrosius la stesse cercando disperatamente.

  • Consegna la Lama Sacrilega ad Ambrosius
  • Ottieni quindici cristalli di dracolinfa
  • Aspetta che la nuova astralvox sia pronta
  • Dai i cristalli di dracolinfa ad Ambrosius
  • Vai a vedere se l'astralvox è pronta

Il colosso guardiano

Ambrosius ti ha dato l'incarico di consegnare a Lord Phaesus la Lama Sacrilega che ha creato da una reliquia del Sovrano dimenticato.

  • Porta la Lama Sacrilega a Phaesus

Eredità

Con la Lama Sacrilega, hai seguito Phaesus fino alla Torre del Chiaro di Luna. Lì vuole creare un drago per controllare le sorti del mondo. Il tuo fato, il bivio finale, è vicino.

  • Sconfiggi l'impostore
  • Affronta il drago

L'erborista sbadata

Un mercante vale quanto le sue merci. Questa semplice verità non sfugge alla giovane Flora, che è venuta da Vernworth per procurarsi un farmaco venduto solo a Melve.

  • Consegna il ricostituente di frutta

Una recluta sventurata

Le nuove reclute sono prede facili per i mostri. Per questo, inviare un soldato inesperto nel mezzo di uno stormo di arpie non è stato una scelta saggia.

  • Aiuta Accardo
  • Fai rapporto a Phill
  • Fai rapporto a Phill

Problemi d'approvvigionamento

Spesso ciò che importa è che il lavoro venga ultimato, non da chi. Quando altri ci scaricano i loro oneri, si può solo sperare che la fiducia che se ne ricaverà ne valga la pena.

  • Consegna la nota sui rifornimenti a Markus
  • Procurati dei tuberi e degli infusi medicinali
  • Dai le provviste a Markus
  • Torna a fare rapporto a Geoffrey
  • Torna a fare rapporto a Geoffrey
  • Procurati tre tuberi
  • Procurati due infusi medicinali

Un nido di guai

Le difese di Melve sono notevolmente ridotte in seguito all'attacco del drago, rendendo il villaggio un bersaglio per ogni tipo di mostro opportunista.

  • Lancia i barili esplosivi nel nido dei sauri
  • Lancia una giara di veleno nel nido dei sauri
  • Fai rapporto a Lennart
  • Fai rapporto a Lennart

Il coraggio di fare la cosa giusta

Norbert si è avventurato nella foresta per raccogliere erbe medicinali che Melve necessitava dall'attacco del drago, ma non è ancora tornato. Suo fratello Ian è molto preoccupato.

  • Trova Norbert
  • Accompagna i fratelli a Melve

Tra l'incudine e il martello

Molti sviluppano un forte legame con la loro terra natia, ma tanti vogliono lasciarsela alle spalle. Non resta che sperare che questi ultimi trovino la felicità altrove.

  • Consegna la lettera a Ernesto
  • Consegna la lettera a Barbas

Finché morte non ci separi

Il viscido ser Ludolph abusa del suo rango per ottenere ciò che vuole. E poiché ciò che vuole al momento è la moglie di Gregor, lo manda a compiere una missione impossibile.

  • Aiuta Gregor al Sepolcro degli Empi
  • Torna da Margit e comunicale l'accaduto

Invasori squamosi

Gli abitanti di Harve sono fuggiti dalla furia del drago, per poi tornare e trovare il villaggio occupato dai sauri. Sconfiggi i demoni squamosi e la gente potrà tornare a casa.

  • Sconfiggi i sauri
  • Torna a fare rapporto a Fyoran
  • Aspetta qualche giorno e torna ad Harve
  • Sconfiggi i sauri

Problemi sulla costa

Gli abitanti sono tornati ad Harve, ma la pace è ancora lontana. La minaccia dei mostri ha riportato a galla delle questioni irrisolte, creando disaccordo al villaggio.

  • Vai alla Caverna Burrascosa
  • Vai alla Caverna Burrascosa
  • Ispeziona la caverna con Ulrika
  • Ispeziona la caverna con Fyoran
  • Accompagna Zoran ad Harve

La ballata del mendicante

Albert, nei bassifondi, sembra cavarsela bene, ma persino gli altri mendicanti sono stupiti della quantità di denaro che possiede nonostante le sue condizioni.

  • Consegna gli abiti da mendicante
  • Tieni d'occhio il mendicante
  • Torna da Celina tra qualche giorno
  • Torna da Hilda tra qualche giorno

La campana del riposo

Quello che era un campo di battaglia tra Vermund e Battahl pullula ormai di mostri, eppure c'è ancora una persona che vi si avventura spinta dal senso del dovere.

  • Attraversa l'antico campo di battaglia
  • Aiuta l'uomo
  • Scorta Oskar
  • Trova il grimorio mancante
  • Torna a fare rapporto al mercante

Il carro fantasma

Le strade sono in buone condizioni, ma non è sicuro percorrerle di notte, e ai carri è vietato partire col buio. Tutti obbediscono, tranne uno: il cosiddetto carro fantasma.

  • Indaga sul carro fantasma
  • Interroga il soldato
  • Scopri chi c'è dietro il carro fantasma
  • Segui il carro
  • Raccogli le prove e fai rapporto al capitano Brant

Un pozzo di scienza

Gli orfani non mancano nelle terre pervase dai mostri. La Casa della Misericordia aiuta quanti più bambini può, ma uno dei residenti, Malcolm, pare essere scomparso.

  • Scopri dove si trova Malcolm
  • Torna a fare rapporto a Kendrick
  • Esplora i sotterranei e cerca Malcolm
  • Segui Malcolm

La santa dei bassifondi

La vita nei bassifondi di Vernworth è dura, e spesso ammalarsi significa morire. Tra tanta sofferenza, la badessa della Casa della Misericordia fa da faro di speranza.

  • Dai a Elena l'ingrediente per la medicina
  • Segui Lady Elena
  • Indaga sulla Casa della Misericordia
  • Fai rapporto a Lubomir
  • Cerca delle prove e arresta la badessa
  • Consegna la miasmite a Lady Elena

Il dono della generosità

La Casa della Misericordia ospita molti orfani, tra cui una giovane ragazza il cui cuore gentile la spinge a fare tutto il possibile per aiutare la comunità che l'ha accolta.

  • Trova dei bei fiorellini
  • Porta i bei fiorellini a Daphne
  • Trova del minerale d'argento
  • Porta il minerale d'argento a Daphne
  • Torna tra qualche giorno
  • Ottieni due unità di minerale d'oro
  • Porta il minerale d'oro a Daphne
  • Porta le medicine contro l'avvelenamento a Daphne
  • Consegna le medicine a Daphne

La casata del fiordisole blu

La domestica di una famiglia nobile di Vernworth ti ha fatto una richiesta. Non l'hai mai incontrata prima, ma sembra sapere chi tu sia. Cosa vuole da te?

  • Visita il maniero
  • Trova la sosia di Sebastian
  • Accompagna Daphne al maniero
  • Aiuta Sebastian a prepararsi
  • Aspetta un giorno o due e poi torna al maniero
  • Trova Sebastian
  • Torna a fare rapporto al maniero
  • Procura ciò che serve a Sebastian
  • Porta qualcosa che puzza di ciclope a Sebastian
  • Porta un antidoto per l'avvelenamento a Sebastian

L'esploratore precipitoso

Autoproclamatosi esploratore, Vidal è fin troppo ansioso di seguire le voci sul tesoro della bestia divina e così pianifica di corsa una spedizione, incurante del pericolo.

  • Fornisci a Vidal abbastanza cibo e medicine
  • Aspetta il ritorno di Vidal
  • Scopri com'è andata la spedizione di Vidal

L'esploratore incorreggibile

Ancora determinato a trovare il tesoro, Vidal si è accampato nella Caverna delle Curiosità per esplorarne le profondità. Sarà pronto per i pericoli che vi si nascondono?

  • Fornisci a Vidal cibo di qualità e medicine
  • Aspetta il ritorno di Vidal
  • Scopri com'è andata la spedizione di Vidal
  • Sconfiggi i mostri
  • Fai rapporto a Vidal
  • Accompagna Vidal

La bella e la belva

Adelina, l'amata cameriera di una taverna del posto, è scomparsa. Con tutti gli ammiratori preoccupati per la sua incolumità, bisogna scoprire subito dove sia finita.

  • Scopri dove si trova Adelina
  • Parti in soccorso di Adelina
  • Distrai l'orco
  • Torna da Walter e comunicagli l'accaduto

Un nobile scambio

Sembra che il ballo in maschera di oggi non sia un evento ordinario, ma un'occasione per scambiarsi regali. Anche tu hai ricevuto un dono: uno scettro finemente lavorato.

  • Scambia dei regali
  • Scagionati dai sospetti

Una sfida di ingegno

Hai incontrato la leggendaria sfinge, una creatura di intelletto che pone i suoi enigmi sia a saggi che guerrieri. Come te la caverai contro di essa?

  • Rispondi agli enigmi della sfinge

Il villaggio senza nome

I soli sospetti non bastano per smascherare il falso Sovrano. Dirigiti al confine orientale di Vermund e cerca delle prove che ti aiutino a dimostrare che è un impostore.

  • Indaga sul falso Sovrano e fai rapporto a Brant

Un posto da chiamare casa

Un posto dove posare la borsa e riposare le gambe fa davvero la differenza alla fine di un lungo viaggio. Volendo partire lei stessa, Mildred ti ha proposto di prestarti la sua casa.

  • Occupa l'abitazione per una settimana
  • Parla con Mildred
  • Compra l'abitazione di Mildred
  • Incontra Mildred presso la sua casa

Impasse di classe

Sembra che al momento sia impossibile registrarsi per certe classi alla gilda, a meno che tu non possieda le armi richieste. Forse qualcuno del villaggio può dirti di più.

  • Ottieni uno scettro e uno spadone
  • Porta lo scettro e lo spadone alla gilda
  • Ottieni uno spadone
  • Ottieni uno scettro

Lupi famelici

Una coltre cupa aleggia sulla stazione di posta, i cui abitanti sono in ansia per il nipote del bottegaio locale. Spetta a te trovare il ragazzo e sventare la tragedia.

  • Vai in aiuto di Rodge
  • Accompagna Rodge fino alla stazione di posta
  • Fai rapporto a Morris
  • Fai rapporto a Morris
  • Fai rapporto a Morris

Il saggio sotto spirito

Hai incontrato Lamond, un frequentatore beone delle sorgenti termali. Ma è un semplice ubriacone? Ha un'aria particolare che allude a qualcosa di più... o è solo lo zolfo?

  • Dai a Lamond quello che cerca
  • Porta a Lamond più liquore di salamandra

Una proposta velenosa

Hai incontrato Jarle, un eccentrico ricercatore che vuole studiare gli effetti del veleno su un esemplare vivente. A cosa potrebbe mai giovarti assecondare la sua richiesta?

  • Lasciati avvelenare da una vipera
  • Torna da Jarle con il veleno di vipera in corpo
  • Lasciati avvelenare da un'arpia velenosa
  • Torna da Jarle con il veleno di arpia in corpo
  • Raggiungi Jarle al luogo dell'incontro
  • Aiuta Jarle a farsi avvelenare dalla chimera
  • Scopri come sta Jarle
  • Ascolta la richiesta di Jarle

Un'ambizione miope

Per alcuni, la tranquillità non porta alla soddisfazione, ma a un desiderio di qualcosa di più. Così è per il bottegaio Isaac, che cerca di migliorare le sue sorti con un grimorio.

  • Porta a Isaac una mela cotogna matura
  • Trova il secondo volume del grimorio
  • Cerca una mela cotogna matura
  • Consegna "Sulla trasmigrazione delle anime 2"
  • Segui Isaac
  • Torna da Isaac tra qualche giorno

Il blocco dello scultore

Hai trovato la tenuta di un nobile noto per la sua collezione di sculture, ma sembra che le manchi un capolavoro. Forse conviene parlare con lo scultore.

  • Visita Fulvio a Battahl
  • Vai al luogo dell'incontro
  • Accompagna Fulvio
  • Lotta a lungo contro il grifone
  • Controlla i progressi di Fulvio
  • Partecipa alla presentazione alla tenuta di Klark

Preghiere velate

Si è verificato un attentato alla vita dell'Imperatrice di Battahl. Pertanto, ser Menella ti ha chiesto aiuto per catturare l'assassino prima che possa colpire di nuovo.

  • Cattura l'assassino
  • Recati al Palazzo della Fiamma al mattino

Attraversamento segreto

Chi bussa alla tua porta a tarda notte, se non una damigella di Sua Maestà Nadinia, Imperatrice di Battahl? Il suo scopo è ancora sconosciuto, ma è chiaro che richiede segretezza.

  • Accompagna Nadinia senza che venga riconosciuta
  • Accompagna Nadinia al carro

Caccia alla Sfera di giada

Durante il tuo girovagare, hai incontrato un uomo alla disperata ricerca di un tesoro rubato: la Sfera di giada.

  • Trova la Sfera di giada
  • Consegna la Sfera di giada

A sogni di distanza

Ti ritrovi in un mondo non scelto, un luogo desolato, sull'orlo dell'oblio. Se non vuoi affrontare questo caos in solitudine, dovrai cercare la tua leale pedina.

  • Trova la tua pedina

La sede di una nuova alba

Forse Rothais saprà dirti di più sul "mondo non scelto" di cui ha parlato l'Esploravie. Dopotutto, lui è il Sovrano dimenticato e nessun altro conosce meglio l'Onniveggente.

  • Visita il tempio abissale
  • Guida l'evacuazione

Scontro di volontà

Sembra che Phaesus si stia adoperando per evitare la distruzione di questo mondo. Forse dovresti scoprire cosa ha in mente.

  • Segui Phaesus

La determinazione di Sven

Sven sta cercando di eseguire un'evacuazione di tutta la popolazione e tu gli hai promesso di aiutarlo.

  • Aiuta a sfollare Vermund

Disordini civili

Gli improvvisi cambiamenti del mondo hanno gettato il popolo battahli in una profonda inquietudine. Hai l'incarico di risolvere i loro litigi per facilitare l'evacuazione.

  • Aiuta a evacuare Battahl

La ricerca dello studioso

Non c'è segno più certo dell'avanzata delle nubi rosse di una colonna di luce, e una ora risplende a Battahl. Unisciti a Phaesus per prevenire la distruzione di queste terre.

  • Insegui il drago caduto dal cielo

Dove il cuore mette le radici

La calamità incombe anche sugli elfi del Borgo Sacro. Anche se il tempio abissale offre la possibilità per sopravvivere, questo fiero popolo rimane radicato sui suoi antichi valori.

  • Aiuta a evacuare il Borgo Sacro
  • Parla con Taliesin
  • Porta il ramo del Cuor Arboreo al tempio abissale
  • Vai a informare Taliesin

L'importanza d'aiutar Ernesto

Nemmeno l'imminente calamità può distogliere Ernesto dal suo dovere. Incaricato della difesa dell'isola vulcanica e dei suoi abitanti, cerca di salvare tutte le vite che può.

  • Aiuta a evacuare l'isola vulcanica

Il pastore di pedine

Indenne dai pregiudizi della sua patria, il soldato battahli Henrique si rifiuta di abbandonare le pedine delle rovine. La sua causa è nobile, ma il tempo non è dalla sua parte.

  • Aiuta le pedine a fuggire

Corriere via carro

Il servizio di carri per Melve è ripreso e il proprietario vuole che lo aiuti controllando la strada e consegnando una lettera. Potrebbe rivelarsi un piacevole cambio di aria.

  • Dirigiti a Melve e consegna la lettera a Lennart
  • Fai rapporto a Donovan

La scatola decorata

Tra il trambusto e il chiasso del mercato di Vernworth, scorgi un ragazzo che sta discutendo con il proprietario di uno dei negozi.

  • Scopri cosa sta succedendo
  • Ricevi la ricompensa da Sven tra qualche giorno

L'istruttore cuor di leone

Hai incontrato Beren, un feride che addestra le reclute all'accampamento vicino al confine. È un abile guerriero, ma la sua presenza sembra scoraggiare potenziali reclute.

  • Procura delle armi e trova un soldato motivato
  • Combatti contro Beren
  • Segui Beren
  • Torna all'accampamento
  • Trova un soldato motivato per Beren
  • Procura tre spade a Beren

L'ultima lezione di Beren

Proprio mentre viene deciso il congedo di Beren, il ciclope torna a scatenare la sua vendetta sulle reclute, e questa volta non sembra che verrà respinto così facilmente.

  • Ferma il ciclope
  • Fai di nuovo visita a Beren prima che se ne vada

Il trono rubato

Si dice che il Sovrano sia convalescente e non sia ancora apparso in pubblico. Ma se sei tu l'Arisen, allora chi è quest'uomo che ora siede sul tuo legittimo trono?

  • Avvicinati al falso Sovrano
  • Fai rapporto al capitano Brant

Corrispondenza in maschera

Sven ti ha chiesto di consegnare una lettera a un potenziale alleato, dato che Disa non lo lascia partecipare ai balli in maschera e non c'è occasione migliore per la segretezza.

  • Consegna la lettera a Lord Patrick
  • Fai rapporto a Lord Sven

Un favore magistrale

Per Waldhar, la prigionia non è chissà quale punizione. Ad affliggerlo, invece, è la confisca degli occhiali. Trovali e potrebbe condividere con te la sua conoscenza.

  • Trova gli occhiali confiscati di Waldhar
  • Restituisci gli occhiali a Waldhar

Ogni rosa ha le sue spine

Wilhelmina, la proprietaria del Myrmecoleon, è decisa a vendicarsi dell'uomo che le ha fatto del male, ma quale crimine potrebbe aver suscitato un simile odio?

  • Raccogli delle prove in tre giorni
  • Aiuta nell'assassinio
  • Parla con Wilhelmina
  • Consegna le prove a Wilhelmina

Il dono dell'arco

Hai incontrato Glyndwr, un elfo solitario che si aggira per Vernworth. Gli elfi sono di solito riservati e restii a viaggiare, ma la curiosità l'ha spinto fuori dalla foresta.

  • Vai al luogo in cui si allena Glyndwr
  • Aiuta Glyndwr ad allenarsi con il nuovo arco

La Prova dell'Arciere

In vista della Prova dell'Arciere, Glyndwr si è allenato molto con l'arco che gli hai donato. Adesso è giunta l'ora che dimostri alla sua gente quello che ha imparato.

  • Assisti alla Prova dell'Arciere di Glyndwr
  • Accompagna Glyndwr
  • Vai all'Alcova Ancestrale
  • Avventurati all'interno e salva Doireann
  • Porta Doireann fuori dall'Alcova Ancestrale
  • Parla con Taliesin

Il Cuor Arboreo malato

Sotto i rami del Cuor Arboreo hai incontrato Doireann, una giovane elfa che ti ha detto della malattia del grande albero, che solo la nutriente gwyfencha può curare.

  • Scopri cos'è la gwyfencha
  • Parla con un fabbro battahli
  • Torna da Sara più tardi
  • Parla con un fabbro battahli

Dalla foresta alla fucina

Sebbene sia detestato dai suoi creatori, il piatto elfico nutriabh è una prelibatezza per i nani. La gwyfencha sembra ora ottenibile. Possa il tuo naso sopravvivere al viaggio.

  • Torna a fare rapporto a Doireann
  • Ottieni gli ingredienti per il nutriabh
  • Consegna gli ingredienti a Doireann
  • Consegna il nutriabh a Sara
  • Segui Sara
  • Raccogli cenere di scaglia in abbondanza
  • Torna da Sara più tardi
  • Consegna il nutriabh a Sara
  • Procurati delle mele marce
  • Procurati del salmone marcio
  • Segui Doireann

Il ritorno della calamità

Subire l'attacco del drago una volta è un incubo. Subirlo due volte è a dir poco sfortuna, e sembra che le sorti di Melve siano destinate a non cambiare.

  • Respingi il drago
  • Visita Melve di tanto in tanto
  • Trova Ulrika
  • Informa Lennart che Ulrika sta bene

Tempo di lasciare il nido

Un reggimento di soldati occupa Melve, tenendo gli abitanti prigionieri nelle loro case e allontanando gli estranei.

  • Procura delle armi e consegnale a Lennart
  • Fai rapporto a Lennart
  • Respingi i soldati che si trovano a Melve
  • Racconta di Melve a Ulrika tra qualche giorno
  • Incontra Ulrika di notte
  • Parla con Lennart

Lama smussata e forgia spenta

Ti hanno affidato il compito di riparare una spada regia impugnata da generazioni di monarchi vermundiani. Averla al tuo fianco sarebbe molto utile per rivendicare il trono.

  • Trova qualcuno che ripari la spada regia smussata
  • Trova almeno quindici pezzi di carbonbrillo
  • Consegna il carbonbrillo a Sara
  • Trova qualcun altro che possa riparare la spada

La tempra dell'apprendista

È passato del tempo da quando Sara, l'apprendista più promettente di Brokkr, si è messa a riparare la spada regia. Perché non vai da lei e vedi come procede il lavoro?

  • Controlla i progressi di Sara
  • Trova Sara
  • Porta Sara all'entrata della grotta
  • Torna alla fucina
  • Torna tra qualche giorno per la spada regia
  • Fai rapporto a Roman
  • Aspetta un giorno o due poi fai visita a Sara
  • Fai rapporto a Roman

Benvenuti a Battahl

Mentre girovagavi per Battahl, un uomo ti ha proposto di offrirti da bere alla taverna del posto in cambio di qualche storia avvincente.

  • Entra nel Rifugio del Viandante
  • Sconfiggi i manigoldi
  • Partecipa al duello

La magia dei libri

Hai incontrato Trysha, una giovane ragazza che abita con i nonni nella periferia di Vermund. Stanca della monotonia dei suoi giorni, desidera solo una cosa: studiare la magia.

  • Porta a Trysha dei grimori
  • Fai visita a Trysha tra qualche giorno
  • Esaurisci le forze magiche di Trysha
  • Aspetta che Trysha si svegli
  • Controlla come sta Trysha tra qualche giorno
  • Porta a Trysha "Sia fatta luce"
  • Porta a Trysha "Scudo Folgorante"
  • Porta a Trysha "Rito funebre al Paese"
  • Porta a Trysha "Tormenta ululante"
  • Porta a Trysha "Terra imponente"
  • Torna da Eini tra qualche giorno

La stima dello stregone

In un maniero alla stazione di posta abita Myrddin, uno famoso stregone. È disposto a condividere i segreti della sua arte, a condizione che ti dimostri all'altezza.

  • Cerca dei grimori per Myrddin
  • Prova la tua amicizia con Trysha
  • Torna a trovare Myrddin tra qualche giorno
  • Porta a Myrddin "Sia fatta luce"
  • Porta a Myrddin "Scudo Folgorante"
  • Porta a Myrddin "Rito funebre al Paese"
  • Porta a Myrddin "Tormenta ululante"
  • Porta a Myrddin "Terra imponente"

Fonte di sollievo

Mentre viaggiavi a sud, hai incontrato un vecchio nano che gemeva lungo la strada per la schiena dolorante. Sarebbe parecchio disdicevole abbandonarlo nelle sue condizioni.

  • Trova dei fiori selvatici
  • Consegna i fiori selvatici
  • Visita la casa di Gautstafr per una ricompensa
  • Accompagna Gautstafr al villaggio termale
  • Vai a riferire il tutto a Cliodhna

Un velo di nuvole diafane

Non sei solo tu a investigare i complotti della reggente. Anche suo figlio, Lord Sven, sta indagando e ha scoperto un'intrigante lettera che allude a segreti non detti.

  • Indaga sulla lettera e fai rapporto a Sven

Una candela nella tempesta

Mentre l'Imperatrice stava pregando la Fulgida Fiamma, un assassino ha attentato alla sua vita. Anche se è stato catturato, la vera mente del piano è ancora in libertà.

  • Parla con il brigante in cella
  • Fai rapporto a ser Menella
  • Passa informazioni ai Serpenti Corallo
  • Fai rapporto a ser Menella
  • Smaschera la mente del piano
  • Scopri la verità sulla morte dell'Imperatrice

Compassione tra ladri

Negli ultimi tempi un gruppo di banditi sta minacciando la strada maestra, prendendo di mira i carri con micidiale efficienza. Ma i loro giorni sono contati, ora che sei qui.

  • Trova il nascondiglio dei Serpenti Corallo
  • Visita il luogo dell'attacco al carro
  • Insegui il bandito
  • Irrompi nel nascondiglio dei Serpenti Corallo
  • Cerca informazioni sul gruppo di banditi

L'angoscia della libertà

Sebbene desideri una vita onesta, quella da bandito è l'unica che Hugo abbia mai conosciuto. Ora la libertà è a portata di mano, ma non sa cosa farne. Forse puoi guidarlo?

  • Dai consigli a Hugo

Tensioni sulla strada maestra

Ti è stato chiesto di scortare ser Augustin, voce portante dell'opposizione alla reggente, a Vermund. Vai alla strada maestra e non dirlo a nessuno, nemmeno al capitano Brant.

  • Scorta il carro
  • Scegli da che parte stare
  • Insegui Raghnall
  • Trova un'uscita
  • Scegli da che parte stare

L'ultimo ostacolo

Quando hai raggiunto la torre, hai trovato il famoso mercenario Raghnall a bloccarti la strada. Desideroso d'una bella sfida, ti chiede di farti strada sconfiggendolo.

  • Sconfiggi Raghnall