Quests
Réveil en geôle
Vous vous réveillez d'un agréable rêve de louanges et festivités dans la cellule d'une geôle, incapable de vous rappeler pourquoi ou comment vous avez atterri ici.
- Obéissez au superviseur
- Repoussez la bête
- Échappez-vous
- Ramassez un rocher
- Rapportez le rocher à Rook
- Allez voir de quoi il retourne
La main qui guide
Tandis que vous trimez parmi les pions opprimés, une gigantesque créature serpentine s'abat sur le chantier, vous forçant à vous munir d'une arme pour sauver votre peau.
- Repoussez la bête
- Échappez-vous
Les prémices d'une épopée
Vous avez saisi votre liberté et traversé la mer à dos de griffon, mais votre pion a fini avalé par le kraken. Vous allez devoir trouver de l'aide et des informations sans lui.
- Suivez Justinn
- Rendez-vous aux quartiers
Dans le sillage du dragon
Étant l'Insurgé, vous et le dragon êtes étroitement liés. Après avoir appris qu'il avait ravagé Melve, vous vous rendez au village dans l'espoir de retrouver la mémoire.
- Visitez Melve
- Parlez à Lennart
- Parlez à Gregor
- Accompagnez Gregor à la capitale
- Rendez-vous à Melve
Mauvais œil
Alors que vous vous rendez à la capitale pour prouver votre identité, un immense cyclope vous attaque. Visiblement, ces créatures se moquent bien des titres et des destinées.
- Vainquez le cyclope
- Continuez jusqu'à Vernworth
Le siège de l'Archimonarque
Vous voilà à Vernworth, capitale de Vermund et siège de l'Archimonarque. En tant qu'Insurgé, il semble que le trône vous revienne de droit. Est-ce là que débute votre destin ?
- Entrez dans Vernworth
- Parlez au capitaine Brant à la taverne de nuit
- Trouvez un autre chemin menant à Vernworth
Élimination de monstres
Pour prouver votre identité, vous devez gagner le droit d'assister au couronnement. Faites-vous un nom en aidant les soldats de Vermund à débarrasser la contrée des monstres.
- Occupez-vous des monstres
- Informez le capitaine Brant
- Éliminez les gobelins de la mine de Trevo
- Venez en aide aux soldats envoyés à Harve
- Trouvez les soldats à l'extrémité est de Vermund
Le complot de Disa
La régente Disa ferait tout pour assouvir ses ambitions, même aux dépens du royaume. Si vous souhaitez mettre fin à ses manigances, vous devez découvrir de quoi les prouver.
- Trouvez de quoi prouver les méfaits de Disa
- Informez le capitaine Brant
Troublante rencontre
Le complot de Disa n'est peut-être pas la seule machination infâme se tramant au palais. Le ministre Allard, fervent partisan de la Régente, mérite également d'être investigué.
- Fouillez les quartiers d'Allard
- Informez le capitaine Brant
- Fouillez les quartiers d'Allard
Le magistrat séquestré
Un allié au fait des lois de Vermund vous aiderait à légitimer vos revendications. Le magistrat séquestré dans les cachots du palais pourrait bien être le candidat idéal.
- Allez rencontrer le magistrat Waldhar
- Trouvez un lieu regorgeant de livres
- Menez Waldhar hors des cachots
- Informez le capitaine Brant
Une ombre dans vos pas
Une ombre suit vos moindres pas. Aurait-elle été envoyée par quelqu'un peu désireux que vous vous mêliez des affaires du palais ? Confrontez l'individu et découvrez ses intentions.
- Confrontez l'individu qui vous suit
- Reparlez au capitaine Brant dans quelques jours
- Parlez au capitaine Brant
Festin de dupes
Le couronnement est l'opportunité idéale pour dévoiler les manigances de Disa et détrôner le faux Insurgé une bonne fois pour toutes. Il est temps de se rendre à la cérémonie.
- Endimanchez-vous et parlez au capitaine Brant
- Attendez le plan du capitaine Brant
- Consultez le capitaine Brant
- Rendez-vous à Battahl
Nation de la flamme vacillante
Le faux Insurgé a pu contrôler les pions durant le couronnement, grâce à la vox divina, selon Brant. Allez à Battahl et apprenez-en davantage sur cet artefact.
- Rendez-vous à Battahl
- Allez au Terrier du Rongeur
Ombres vacillantes
Vous voilà à Bakbattahl, en quête de réponses sur la vox divina. Tandis que vous prenez encore vos marques, quelqu'un vous suggère un point de départ pour votre enquête.
- Parlez à Ambrosius
- Trouvez des éclats de cristaux bleus
- Renseignez-vous sur de gros éclats de cristal bleu
- Trouvez "celui qui fut engendré par le dragon"
- Entrez dans Bakbattahl
Convergence
Un passage est apparu dans les tréfonds de la caverne du hurlevent au moment même où le mystérieux temple s'est élevé des profondeurs au large du village de Harve.
- Explorez le temple des profondeurs
Une nouvelle vox divina
Le Fléau Divin confié par Rothais n'est pas qu'une simple épée, mais sa propre âme : l'âme d'un Insurgé. Il semble que ce soit cela qu'Ambrosius cherchait tant jusqu'à maintenant.
- Remettez le Fléau Divin à Ambrosius
- Obtenez quinze cristaux draconiques
- Attendez la nouvelle vox divina
- Donnez les cristaux draconiques à Ambrosius
- Allez voir si la vox divina est prête
Le gardien titanesque
Ambrosius vous a confié la tâche de porter à Phaesus le Fléau Divin, une épée qu'il a conçue à partir d'une relique de l'Archimonarque oublié.
- Apportez le Fléau Divin à Phaesus
Héritage
Fléau Divin en main, vous avez suivi Phaesus jusqu'à la Tour sélène, où il compte créer un dragon et contrôler le destin du monde. Votre propre destin, l'ultime choix, approche.
- Vainquez l'imposteur
- Faites face au dragon
Panacée fruitée
Un marchand n'est rien sans marchandises. Flora, qui a bien compris cette simple vérité, s'est aventurée hors de Vernworth pour obtenir un remède vendu uniquement à Melve.
- Livrez le fortifiant de fruit
Un bleu au front
Les recrues sont des proies faciles pour les monstres. Envoyer un soldat inexpérimenté affronter une nuée de harpies était donc pour le moins peu judicieux.
- Aidez Accardo
- Informez Phill
- Informez Phill
Approvisionneur en détresse
Souvent, ce qui compte est que le travail soit accompli, peu importe par qui. Il ne vous reste qu'à espérer que la confiance gagnée en rendant service en vaille la peine.
- Livrez la note de l'approvisionneur à Markus
- Trouvez rustipatates et potions de salubrité
- Donnez les provisions à Markus
- Informez Geoffrey
- Informez Geoffrey
- Trouvez trois rustipatates
- Trouvez deux potions de salubrité
Nid à problèmes
Les défenses de Melve sont grandement diminuées au lendemain de l'attaque du dragon, faisant du village une cible idéale pour toutes sortes de monstres opportunistes.
- Jetez des tonneaux explosifs dans le nid
- Jetez une jarre de poison dans le nid
- Informez Lennart
- Informez Lennart
Les deux frères
Norbert est allé ramasser les simples indispensables à Melve après l'assaut impitoyable du dragon, mais il n'est toujours pas revenu, ce qui ne laisse d'inquiéter son frère Ian.
- Trouvez Norbert
- Escortez les frères jusqu'à Melve
Exil forcé
Si la plupart des gens ont un lien très fort avec leur pays natal, il en est qui cherchent à tout prix à le quitter. Puissent-ils trouver le bonheur dans leur terre d'accueil.
- Remettez la lettre à Ernesto
- Remettez la lettre à Barbas
Jusqu'à ce que la mort nous sépare
Le libidineux ser Ludolph n'a aucun scrupule à jouer de son influence pour s'emparer de ce qu'il désire. Son épouse en ligne de mire, Gregor est envoyé au casse-pipe.
- Aidez Gregor au cimetière des malfaiteurs
- Informez Margit
Envahisseurs squameux
Les habitants ont fui la colère du dragon, mais hélas, des sauriens ont profité de leur absence pour s'installer. Vous devez les éliminer pour rendre leur terre aux villageois.
- Vainquez les sauriens
- Informez Fyoran
- Retournez au village de Harve dans quelques jours
- Vainquez les sauriens
Divisions sur le cap
La population de Harve a repris son village, mais la paix est loin de régner. La menace des monstres a réveillé les tensions, provoquant des conflits entre les villageois.
- Rendez-vous à la caverne du hurlevent
- Rendez-vous à la caverne du hurlevent
- Explorez la caverne avec Ulrika
- Explorez la caverne avec Fyoran
- Escortez Zoran jusqu'à Harve
La folle aventure d'un mendiant
Albert paraît bien loti malgré ses maigres gains, et les autres mendiants sont stupéfaits de l'argent qu'il semble avoir à sa disposition.
- Donnez la tenue de mendiant
- Gardez un œil sur le mendiant
- Rendez visite à Celina dans quelques jours
- Rendez visite à Hilda dans quelques jours
Le tintement du repos
Jadis le théâtre d'une âpre bataille entre Vermund et Battahl, l'ancien champ de bataille grouille aujourd'hui de monstres. Toutefois, un homme s'y tient toujours, guidé par son sens du devoir.
- Traversez l'ancien champ de bataille
- Apportez votre aide
- Escortez Oskar
- Trouvez le grimoire manquant
- Informez le marchand
Le char à bœuf fantôme
Les routes sont bien entretenues mais restent dangereuses de nuit, d'où l'interdiction des trajets nocturnes, interdiction qu'un "char à bœuf fantôme" semble braver.
- Enquêtez sur le char à bœuf fantôme
- Interrogez le soldat
- Trouvez qui se cache derrière l'opération
- Poursuivez le char à bœuf
- Trouvez des preuves et informez le capitaine
Les abîmes de l'Histoire
Sur cette terre infestée de monstres, les orphelins ne sont pas rares. La Main Salvatrice en accueille autant qu'elle le peut, mais un garçon du nom de Malcolm semble avoir disparu.
- Déterminez où se trouve Malcolm
- Informez Kendrick
- Cherchez Malcolm dans la crypte
- Suivez Malcolm
La sainte des bas quartiers
La vie est dure dans les bas quartiers, et la maladie y est souvent synonyme de mort. Au cœur de cette misère, l'abbesse de la Main Salvatrice est tel un rayon d'espoir.
- Donnez l'ingrédient médicinal à Elena
- Suivez Elena
- Enquêtez sur la Main Salvatrice
- Informez Lubomir
- Trouvez des preuves et appréhendez l'abbesse
- Remettez l'ectoplasmite à Elena
Aimer, c'est partager
La Main Salvatrice accueille de nombreux orphelins, dont une fillette dont le cœur généreux la pousse à faire tout ce qu'elle peut pour soutenir la communauté qui l'a recueillie.
- Trouvez des fleurs
- Apportez les fleurs à Daphné
- Trouvez du minerai d'argent
- Apportez le minerai d'argent à Daphné
- Revenez dans quelques jours
- Obtenez deux morceaux de minerai d'or
- Apporter le minerai d'or à Daphné
- Apportez à Daphné de quoi soigner l'empoisonnement
- Donnez les remèdes à Daphné
La maison de la brillansol bleue
La servante d'une famille noble de Vernworth est venue vous exprimer une requête. Vous ne l'avez jamais rencontrée, mais elle semble vous connaître. Que peut-elle bien vouloir ?
- Rendez-vous au manoir
- Trouvez le sosie de Sebastian
- Accompagnez Daphné jusqu'au manoir
- Aidez Sebastian à se préparer
- Attendez un jour ou deux, puis retournez au manoir
- Retrouvez Sebastian
- Faites votre rapport au manoir
- Fournissez à Sebastian de quoi se préparer
- Donnez à Sebastian un objet qui sent le cyclope
- Donnez un antipoison à Sebastian
L'explorateur expéditif
Explorateur autoproclamé, Vidal est impatient de partir en quête du trésor de la bête divine. Il se lance dans une expédition en toute hâte, impavide face au danger.
- Apportez assez de vivres et de remèdes à Vidal
- Attendez le retour de Vidal
- Découvrez comment Vidal s'en est sorti
L'explorateur invétéré
Toujours décidé à trouver un trésor, Vidal s'est installé dans l'antre des curieux pour mieux en sonder les confins. Mais est-il préparé pour les dangers qui l'attendent ?
- Apportez des vivres et remèdes de qualité à Vidal
- Attendez le retour de Vidal
- Découvrez comment Vidal s'en est sorti
- Vainquez les monstres
- Informez Vidal
- Accompagnez Vidal
La belle de la taverne
Adelina, la serveuse adulée de la taverne locale, a disparu. L'inquiétude de ses nombreux admirateurs grandissant d'heure en heure, il convient de vite la retrouver.
- Déterminez où se trouve Adelina
- Volez au secours d'Adelina
- Distrayez l'ogre
- Informez Walter
Un noble échange
Il semble que le bal masqué ayant lieu aujourd'hui soit une occasion de s'échanger des présents. Vous en avez vous-même reçu un, sous la forme d'un bâton finement ouvragé.
- Échangez des présents
- Blanchissez-vous de tout soupçon
Le sphinx
Vous avez rencontré le légendaire sphinx, une créature savante opposant ses énigmes aux sages comme aux guerriers. Comment vous en sortirez-vous face à elle ?
- Répondez aux énigmes du sphinx
Le village sans nom
De simples soupçons ne suffiront pas à démasquer le faux Archimonarque. Rendez-vous à l'extrémité est de Vermund et cherchez de quoi prouver son imposture.
- Enquêtez sur l'imposteur et informez Brant
Un bon petit chez-soi
Rien de tel qu'un endroit où poser son sac et se détendre après un long périple. Voulant elle-même voyager, Mildred vous a proposé de vous prêter sa maison.
- Occupez la maison pendant une semaine
- Parlez à Mildred
- Achetez la maison de Mildred
- Rencontrez Mildred dans sa demeure
En manque de classes
Il semble que certaines classes soient indisponibles pour le moment à la guilde des classes, à moins de posséder les armes requises. Renseignez-vous donc auprès des habitants.
- Obtenez une épée à deux mains et un grand bâton
- Apportez les deux armes récupérées à la guilde
- Obtenez une épée à deux mains
- Obtenez un grand bâton
Dans la gueule du loup
Une ombre plane sur le village étape tandis que tout le monde s'inquiète pour le petit-fils de l'apothicaire. À vous de retrouver l'enfant et de lui épargner un funeste destin.
- Trouvez Rodge et aidez-le
- Escortez Rodge jusqu'au village étape
- Informez Morris
- Informez Morris
- Informez Morris
Le sage enivré
Vous avez rencontré Lamond, un client éméché des sources chaudes. Vous sentez qu'il y a quelque chose d'étrange chez lui... à moins que ce ne soit juste son haleine de poivrot.
- Donnez à Lamond ce qu'il recherche
- Apportez davantage de liqueur de triton à Lamond
Une proposition empoisonnée
Vous avez rencontré Jarle, un chercheur excentrique souhaitant étudier les effets du poison sur un être vivant. Libre à vous d'accepter de l'aider, à vos risques et périls.
- Faites-vous empoisonner par un saurien venimeux
- Retournez voir Jarle
- Faites-vous empoisonner par une harpie venimeuse
- Retournez voir Jarle
- Rejoignez Jarle au lieu de rencontre
- Aidez Jarle à se faire empoisonner par la chimère
- Découvrez comment Jarle s'en est sorti
- Écoutez la requête de Jarle
Ambition aveugle
Pour certains, les jours paisibles ne sont qu'ennui. C'est le cas d'Isaac, l'apothicaire, qui cherche à améliorer le quotidien de sa famille en étudiant un grimoire.
- Apportez un coing mûr à Isaac
- Trouvez le second tome du grimoire
- Procurez-vous un coing mûr
- Livrez "Sur la transmigration des âmes 2"
- Suivez Isaac
- Rendez visite à Isaac dans quelques jours
La peur du bloc blanc
Vous avez visité la propriété d'un noble réputé pour sa collection de sculptures, mais celle-ci semble incomplète. Vous devriez peut-être en toucher deux mots au sculpteur.
- Rendez visite à Fulvio à Battahl
- Rendez-vous au lieu de rencontre
- Accompagnez Fulvio
- Prolongez le combat contre le griffon
- Revenez voir Fulvio dans quelques jours
- Assistez à l'inauguration chez Klark
Prières menacées
On a attenté à la vie de l'impératrice de Battahl, et Menella vous a demandé de l'aider à attraper l'assassin avant qu'il ne frappe à nouveau.
- Attrapez l'assassin
- Rendez-vous au Palais de la Flamme le matin
Traversée dans l'ombre
Qui d'autre pourrait frapper à votre porte en pleine nuit qu'une suivante de l'impératrice de Battahl ? Vous ignorez ce qu'elle veut, mais cela doit visiblement rester secret.
- Escortez Nadinia en protégeant son anonymat
- Escortez Nadinia jusqu'au char à bœuf
Chasse à l'Orbe
Durant vos pérégrinations, vous avez rencontré un homme prêt à tout pour récupérer un trésor volé : l'Orbe de jadéite.
- Trouvez l'Orbe de jadéite
- Remettez l'Orbe de jadéite
Retrouvailles
Vous vous réveillez dans un monde en ruine, sur le point de s'effondrer dans le néant. Si vous ne voulez pas affronter ce chaos sans renfort, vous devriez chercher votre pion.
- Trouvez votre pion
Une lueur d'espoir
Rothais pourra peut-être vous renseigner davantage sur ce monde qui n'a pas été choisi dont parlait l'Ubique. Après tout, nul ne connaît le Veilleur mieux que lui.
- Rendez-vous au temple des profondeurs
- Menez à bien l'évacuation
Quand les volontés se heurtent
Phaesus semble avoir un plan pour empêcher la destruction de ce monde. Vous devriez peut-être chercher à connaître ses intentions.
- Suivez Phaesus
La détermination du Dauphin
Sven tente d'organiser une évacuation totale de la population, et vous avez promis de lui prêter main-forte.
- Aidez à l'évacuation de Vermund
Une ville en crise
Les changements soudains dans le monde ont semé le trouble dans le cœur des Battahliens. Votre mission est de résoudre leurs querelles afin de faciliter l'évacuation.
- Aidez à l'évacuation de Battahl
La quête de l'érudit
Rien ne témoigne plus clairement de l'avancée des nuages rouges qu'un pilier de lumière comme celui qui est apparu à Battahl. Avec Phaesus, empêchez qu'un cataclysme s'abatte.
- Poursuivez le dragon tombé du ciel
Là où le Cœur prend racine
La calamité n'épargne personne, pas même les elfes de la sylve. Et bien que le temple des profondeurs promette leur sécurité, ce peuple fier répugne à abandonner ses racines.
- Aidez à l'évacuation de la sylve sacrée
- Parlez à Taliesin
- Portez la bouture au temple des profondeurs
- Informez Taliesin
Adieu, doux foyer et source chaude
Cataclysme ou pas, pour Ernesto, le devoir passe avant tout. Chargé de la protection de l'île et de ses habitants, il s'évertue à sauver autant de vies que possible.
- Aidez à l'évacuation de l'île volcanique
Le berger des pions
Non corrompu par les préjugés de sa patrie, le soldat battahlien Henrique refuse d'abandonner les pions. Sa cause est noble, mais le temps joue contre lui.
- Aidez les pions à s'échapper
Livraison en char à bœuf
Les chars à bœufs font de nouveau route pour Melve, et leur propriétaire a demandé votre aide pour inspecter les routes et livrer une lettre. Voilà qui vous changera de la routine.
- Rendez-vous à Melve et livrez la lettre à Lennart
- Informez Donovan
La boîte décorée
Au milieu de l'agitation entourant la place du marché de Vernworth, vous repérez un jeune homme se querellant avec le propriétaire de l'une des boutiques.
- Découvrez la raison de la dispute
- Revenez voir Sven dans quelques jours
Instructeur au cœur de lion
Vous avez rencontré Beren, un léonin formant les soldats au camp de la frontière. Bien qu'il soit un guerrier de talent, les nouvelles recrues se font rares depuis sa nomination.
- Trouvez des armes et un soldat motivé
- Affrontez Beren
- Suivez Beren
- Retournez au camp
- Trouvez un soldat motivé pour Beren
- Fournissez trois épées à Beren
L'ultime leçon
Alors que la révocation de Beren a été décidée, le cyclope revient pour abattre sa vengeance sur les recrues. Et cette fois-ci, il ne compte pas reculer.
- Allez à la rencontre du cyclope
- Rendez visite à Beren avant son départ
L'usurpateur
L'Archimonarque serait en convalescence et n'est toujours pas apparu en public. Mais si vous êtes le véritable Insurgé, alors qui est ce prétendant assis sur votre trône ?
- Approchez le faux Archimonarque
- Informez le capitaine Brant
Correspondance secrète
Ne pouvant y participer, Sven vous a demandé de remettre une lettre à un potentiel allié lors d'un bal masqué. Quelle meilleure opportunité pour une correspondance secrète ?
- Remettez la lettre au seigneur Patrick
- Informez le dauphin Sven
Magistrales besicles
Être séquestré fut un châtiment tout à fait supportable pour Waldhar ; être privé de ses lunettes l'est beaucoup moins. Trouvez-les et il devrait être enclin à partager son savoir.
- Trouvez les lunettes confisquées de Waldhar
- Rendez ses lunettes à Waldhar
Pas de rose sans épines
Wilhelmina, la propriétaire du Mermecolion, est bien décidée à se venger de l'homme qui lui a fait du tort. Mais quel crime a bien pu faire naître une telle haine ?
- Rassemblez des preuves sous trois jours
- Aidez à l'assassinat
- Parlez à Wilhelmina
- Remettez les preuves à Wilhelmina
Le dilemme du jeune archer
Vous avez rencontré Glyndwr, un elfe errant seul dans les rues de Vernworth. Les elfes sont d'ordinaire retranchés et voyagent peu, mais la curiosité a attiré celui-ci.
- Rendez-vous au terrain d'entraînement de Glyndwr
- Aidez Glyndwr à s'entraîner avec son nouvel arc
L'Épreuve de l'Arc
En vue de son Épreuve de l'Arc, Glyndwr s'est entraîné jour et nuit avec l'arc que vous lui avez offert. L'heure est maintenant venue pour lui de faire ses preuves.
- Assistez à l'Épreuve de l'Arc de Glyndwr
- Accompagnez Glyndwr
- Rendez-vous à la chambre ancestrale
- Entrez et sauvez Doireann
- Portez Doireann hors de la chambre ancestrale
- Parlez à Taliesin
La souffrance du Cœur Sylvestre
Vous avez rencontré Doireann, une jeune elfe, qui vous a appris que le grand arbre de la sylve était mourant, et que seule de la gwyfencha pourrait le sauver.
- Trouvez ce qu'est la gwyfencha
- Parlez à un forgeron battahlien
- Revenez voir Sara plus tard
- Parlez à un forgeron battahlien
De la forêt à la forge
Bien qu'abhorré par ses créateurs, le plat elfique nutriabh est un mets très apprécié des nains. Vous devrez supporter cet assaut olfactif pour mener à bien votre tâche.
- Informez Doireann
- Rassemblez les ingrédients pour le nutriabh
- Livrez les ingrédients à Doireann
- Apportez le nutriabh à Sara
- Suivez Sara
- Récoltez de la cendrécaille en grande quantité
- Revenez voir Sara plus tard
- Apportez le nutriabh à Sara
- Trouvez des pommes pourries
- Trouvez du poisson pourri
- Suivez Doireann
Le retour de la calamité
Subir l'attaque du dragon est un cauchemar. La subir deux fois est une malchance inconcevable. Or, la chance de Melve semble ne jamais tourner.
- Repoussez le dragon
- Visitez Melve de temps à autre
- Trouvez Ulrika
- Donnez des nouvelles d'Ulrika à Lennart
Liberté par les armes
Un régiment de soldats occupe Melve, gardant les habitants prisonniers dans leurs maisons et interdisant l'entrée au village.
- Trouvez quatre épées et donnez-les à Lennart
- Informez Lennart
- Chassez les soldats occupant Melve
- Rendez visite à Ulrika dans quelques jours
- Retrouvez Ulrika de nuit
- Parlez à Lennart
Épée oubliée, forge froide
On vous a confié la réparation d'une épée régalienne, propriété des anciens monarques de Vermund. La lame à votre hanche, votre prétention au trône semblerait plus légitime.
- Trouvez quelqu'un pour réparer l'épée régalienne
- Trouvez quinze morceaux ou plus de brillecharbon
- Apportez le brillecharbon à Sara
- Trouvez quelqu'un d'autre pour réparer l'épée
L'épreuve de l'apprentie
Quelque temps a passé depuis que Sara, la protégée de Brokkr, a accepté de travailler sur l'épée régalienne. Peut-être devriez-vous aller aux nouvelles ?
- Allez voir où en est Sara
- Retrouvez Sara
- Escortez Sara jusqu'à l'entrée de la grotte
- Retournez à la forge
- Passez récupérer l'épée dans quelques jours
- Informez Roman
- Passez voir Sara dans un jour ou deux
- Informez Roman
Bienvenue à Battahl
Alors que vous erriez dans Battahl, un homme a offert de vous payer un verre à la taverne locale en échange d'une ou deux histoires.
- Entrez dans le Refuge des Vagabonds
- Vainquez la racaille
- Participez au duel
La magie des livres
Vous avez rencontré Trysha, une jeune fille qui vit avec ses grands-parents dans la campagne de Vermund. Las de son quotidien, elle ne rêve que d'une chose : étudier la magie.
- Apportez des grimoires à Trysha
- Rendez visite à Trysha dans quelques jours
- Épuisez l'énergie magique de Trysha
- Attendez que Trysha se réveille
- Rendez visite à Trysha dans quelques jours
- Apportez "Que la Lumière Soit" à Trysha
- Apportez "Bouclier Fulminant" à Trysha
- Apportez "Glas de la nation" à Trysha
- Apportez "Blizzard Hurlant" à Trysha
- Apportez "Terre Imposante" à Trysha
- Rendez visite à Eini dans quelques jours
L'estime du sorcier
Myrddin, un sorcier de grande renommée, vit dans un manoir au village étape. Il est même prêt à partager les secrets de son art... s'il vous en juge digne.
- Trouvez des grimoires pour Myrddin
- Prouvez votre amitié avec Trysha
- Rendez visite à Myrddin dans quelques jours
- Apportez "Que la Lumière Soit" à Myrddin
- Apportez "Bouclier Fulminant" à Myrddin
- Apportez "Glas de la nation" à Myrddin
- Apportez "Blizzard Hurlant" à Myrddin
- Apportez "Terre Imposante" à Myrddin
Source de réconfort
Alors que vous voyagiez vers le sud, vous avez rencontré un vieux nain gémissant de douleur à cause de son mal de dos. Il serait malséant de l'abandonner ainsi à son triste sort.
- Trouvez trois fleurs sauvages
- Apportez les fleurs sauvages
- Allez chez Gautstafr pour recevoir une récompense
- Escortez Gautstafr au hameau au geyser
- Informez Cliodhna
Un voile de nuages de soie
Vous n'êtes pas la seule personne à enquêter sur les complots de Disa. Son fils Sven a lui aussi découvert une curieuse lettre laissant entrevoir des secrets inavoués.
- Enquêtez sur la lettre, puis informez Sven
Flamme résiliente
L'impératrice a été poignardée dans le dos alors même qu'elle priait la flamme vacillante. Le malfaiteur a été capturé, mais le vrai cerveau de l'opération court toujours.
- Parlez au brigand détenu dans les geôles
- Informez Menella
- Divulguez des informations aux Serpents de Corail
- Informez Menella
- Démasquez le cerveau de l'opération
- Découvrez la vérité sur la mort de l'impératrice
De l'honneur chez les voleurs ?
Un groupe de bandits menace la grand-route et attaque les chars à bœufs avec une efficacité mortelle. Mais leurs jours sont comptés maintenant que vous êtes sur le coup.
- Trouvez le repaire des Serpents de Corail
- Enquêtez sur le lieu de l'attaque
- Poursuivez le bandit
- Envahissez le repaire des Serpents de Corail
- Renseignez-vous sur la troupe de bandits
À la croisée des chemins
Bien qu'il souhaite mener une existence honnête, Hugo n'a jamais connu que la vie de bandit. Guidez-le pour qu'il ne gâche pas la liberté qu'il a enfin acquise.
- Offrez des conseils à Hugo
Tensions sur la grand-route
Vous devez escorter Augustin, un pilier de l'opposition à la Régente, jusqu'à Vermund. Rendez-vous sur la grand-route et n'en parlez à personne, pas même au capitaine Brant.
- Escortez le char à bœuf
- Choisissez votre camp
- Poursuivez Raghnall
- Trouvez une sortie
- Choisissez votre camp
Le dernier obstacle
À votre arrivée à la tour, Raghnall, le mercenaire de légende, vous attendait. Cherchant un défi à sa mesure, il exige que vous vous frayiez votre chemin en le vainquant.
- Vainquez Raghnall