Quests

Un despertar encadenado

Te despiertas de un placentero sueño de clamores y regocijo para descubrir que estás en el interior de una celda, sin recuerdo alguno de cómo fue que llegaste ahí.

  • Presta atención al capataz.
  • Repele a la bestia.
  • Huye y salva tu vida.
  • Recoge una roca.
  • Llévale la roca de vuelta a Rook.
  • Investiga la perturbación.

La mano que encauza

Mientras trabajabas entre los oprimidos peones, una enorme criatura serpentina descendió en el lugar, entonces tuviste que empuñar tu arma y luchar por tu vida.

  • Repele a la bestia.
  • Huye y salva tu vida.

Inicio del relato

Ganaste tu libertad y cruzaste el mar en alas de grifo, solo para que los Piélagos engulleran a tu peón. Tendrás que buscar ayuda e información por tu cuenta.

  • Sigue a Justinn.
  • Dirígete al lugar de descanso.

Ecos de dragón

Al ser un Alma Ascendida, posees una conexión con el dragón. Tras escuchar que Melve fue víctima de su ataque, te diriges a la aldea con la esperanza de recobrar tus recuerdos.

  • Explora Melve.
  • Habla con Lennart.
  • Habla con Gregor.
  • Acompaña a Gregor a la capital.
  • Dirígete a Melve.

El ojo del intruso

Mientras te dirigías a la capital para probar tu identidad, un cíclope colosal hizo retumbar tu camino. Pareciera que a bestias así poco les importan los títulos y los destinos.

  • Derrota al cíclope.
  • Continúa hacia Vernworth.

Asentamiento del Soverán

Llegaste a Vernworth, capital de Vermund y asentamiento del Soverán. Parece que, al ser el Alma Ascendida, el derecho al trono te pertenece. ¿Será este el inicio de tu destino?

  • Entra a Vernworth.
  • Habla con Brant en la taberna por la noche.
  • Busca otro camino hacia Vernworth.

Caza de monstruos

Debes ganarte el derecho de asistir a la coronación para así poder probar tu identidad. Haz que se te reconozca al apoyar a los soldados de Vermund en la caza de monstruos.

  • Encárgate de las amenazas de monstruos.
  • Repórtate con el capitán Brant.
  • Caza los trasgos en la Mina de Trevo.
  • Ayuda a los soldados enviados a la aldea de Harve.
  • Encuentra a los soldados al este de Vermund.

La conspiración de Disa

La reina regente Disa perseguirá sus ambiciones sin importar el precio, incluso a costa del reino. Si pretendes poner un fin a sus planes, necesitarás pruebas para evidenciarlos.

  • Busca pruebas de los delitos de Disa.
  • Repórtate con el capitán Brant.

Un encuentro desconcertante

Quizá el plan de Disa no sea la única vil confabulación que se da en el palacio. El ministro Allard, uno de los más firmes seguidores de Disa, también merece ser investigado.

  • Registra los aposentos de Allard.
  • Repórtate con el capitán Brant.
  • Registra los aposentos de Allard.

El magistrado enjaulado

Un aliado bien versado en el Código de Vermund haría toda la diferencia en probar la legitimidad de tu derecho al trono. Quizá eso será el magistrado en los calabozos del palacio.

  • Reúnete con el magistrado Waldhar.
  • Encuentra un lugar repleto de tomos.
  • Guía a Waldhar fuera del calabozo.
  • Repórtate con el capitán Brant.

La sombra del Ascendido

Una sombra pisa tus talones... Quizá la mandó alguien a quien no le agradó tu entrometimiento en los asuntos del palacio. Debes confrontar al individuo y descubrir sus intenciones.

  • Confronta a tu perseguidor.
  • Espera unos días y habla con el Capitán Brant.
  • Habla con el capitán Brant.

Banquete de engaños

La coronación es la oportunidad perfecta para revelar el plan de Disa y quitar al falso Soverán del trono de una vez por todas. Tras prepararte, te dirigiste al gran evento.

  • Vístete formalmente y habla con el capitán Brant.
  • Aguarda el plan de acción del capitán Brant.
  • Delibera con el capitán Brant.
  • Dirígete a Battahl.

La nación de la Flama Refulgente

El falso Ascendido manifestó el poder para controlar peones en la coronación. Un poder que Brant considera proviene del camino divino. Ve a Battahl y aprende más sobe el artefacto.

  • Viaja a Battahl.
  • Dirígete al Agujero del Ratón.

Sombras titilantes

Llegaste a Bakbattahl en búsqueda de respuestas sobre el camino divino. Conforme intentas orientarte en esta tierra desconocida, alguien te sugiere por donde empezar.

  • Habla con Ambrosius.
  • Halla fragmentos de cristal azul para Ambrosius.
  • Encuentra fragmentos grandes de cristal azul.
  • Busca al "forjado por el dragón" en Harve.
  • Ingresa a Bakbattahl.

Convergencia

Al mismo tiempo que un misterioso altar se alzó en la costa de la aldea de Harve, un pasaje se reveló en lo profundo de la Cueva del Vendaval.

  • Explora el altar del fondo del mar.

Un nuevo camino divino

El Azote Divino que Rothais te confió no es solo una espada, es su alma misma: un Alma Ascendida. Esto, al parecer, es lo que Ambrosius ha estado buscando tan desesperadamente.

  • Entrégale el Azote Divino a Ambrosius.
  • Obtén quince cristales dracónicos.
  • Espera el nuevo camino divino.
  • Dale los cristales dracónicos a Ambrosius.
  • Revisa si el camino divino está listo.

El gigantus guardián

Ambrosius te ha instruido cederle a Lord Phaesus la espada del Azote Divino que fabricó con una reliquia del Soverán olvidado.

  • Llévale el Azote Divino a Phaesus.

Legado

Con el Azote Divino, seguiste a Phaesus a la Torre Lunaria, donde pretende crear un dragón y controlar el destino del mundo. Tu propio destino, la decisión final, se acerca.

  • Derrota al impostor.
  • Enfréntate al dragón.

Predicamento médico

La mercancía de un mercader dice todo sobre él. Esta simple verdad no elude a Flora, la cual se aventuró a Vernworth para conseguir un medicamento que solo se vende en Melve.

  • Entrega la píldora de frutos.

Padecimientos de un nuevo recluta

Para un monstruo, los nuevos reclutas no son más que presa fácil. Por ello, haber mandado a un soldado novato hacia una bandada de harpías quizá no fue una sabia decisión.

  • Ayuda a Accardo.
  • Repórtate con Phill.
  • Repórtate con Phill.

El predicamento del abastecedor

Suele importar más que el trabajo se haga que las manos que lo hacen. Cuando recibes la carga de otro, esperas que la confianza que ganarás con tu labor al menos valga la pena.

  • Entrégale a Markus la nota del abastecedor.
  • Consigue algunos bontartos y pócimas saludables.
  • Dale las provisiones a Markus.
  • Repórtate con Geoffrey.
  • Repórtate con Geoffrey.
  • Consigue tres bontartos.
  • Consigue dos pócimas saludables.

Problemas de anidamiento

Las defensas de Melve fueron gravemente mermadas por el ataque del dragón, lo que convirtió a la aldea en un blanco fácil para todo tipo de monstruos oportunistas.

  • Lanza toneles explosivos al nido de los saurios.
  • Lanza un tarro con veneno al nido de los saurios.
  • Repórtate con Lennart.
  • Repórtate con Lennart.

El valiente y el tímido

Norbert se aventuró al bosque por hierbas medicinales; tan necesitadas en Melve tras padecer la furia del dragón. Pero sigue sin volver, e Ian, su hermano, está muy preocupado.

  • Encuentra a Norbert.
  • Escolta a los hermanos de vuelta a Melve.

Entre la espada y la pared

Hay muchos que tienen un fuerte lazo con su tierra natal, pero no faltan quienes desean dejar su patria atrás. Con suerte habrán de encontrar la felicidad en otro lugar.

  • Entrega la carta a Ernesto.
  • Entrega la carta a Barbas.

Hasta que la muerte nos separe

El degenerado Ser Ludolph no tiene reparos en abusar de su cargo para conseguir lo que quiere. Y al ser esto la esposa de Gregor, ordenó al hombre ir en una misión imposible.

  • Ve a la Tumba del Malhechor a ayudarle a Gregor.
  • Repórtate con Margit.

Invasores escamosos

Cuando regresaron, los habitantes de Harve descubrieron que los saurios ocuparon la aldea. Sin embargo, podrán recuperar sus hogares si espantas a esos demonios escamosos.

  • Derrota a los saurios.
  • Repórtate con Fyoran.
  • Espera unos días y regresa a la aldea de Harve.
  • Derrota a los saurios.

Problemas en la bahía

La gente de Harve recuperó su aldea, pero está lejos de estar en paz. La amenaza del monstruo reveló tensiones no resueltas que provocaron conflictos entre los aldeanos.

  • Viaja a la Cueva del Vendaval.
  • Viaja a la Cueva del Vendaval.
  • Explora la cueva con Ulrika.
  • Explora la cueva con Fyoran.
  • Escolta a Zoran de regreso a Harve.

El cuento de un mendigo

A Albert de los barrios bajos parece irle bastante bien, pero incluso los otros mendigos están desconcertados por el dinero que tiene a pesar de sus escasos recursos.

  • Entrega el atuendo del mendigo.
  • Vigila al mendigo.
  • Visita a Celina dentro de unos días.
  • Visita a Hilda dentro de unos días.

Hora de descansar

Hace mucho, el campo de batalla antiguo fue testigo de una guerra entre Vermund y Battahl. Luego, fue la ruta favorita de los comerciantes. Ahora, lo habitan espíritus sin paz.

  • Atraviesa el viejo campo de batalla.
  • Proporciona ayuda.
  • Escolta a Oskar.
  • Encuentra el libro de hechizos perdido.
  • Repórtate con el comerciante.

La carreta fantasma

Los caminos están bien cuidados, pero no son aptos para viajar de noche. Además, las carretas no pueden partir sin luz. Solo la carreta fantasma incumple esta regla.

  • Investiga la carreta fantasma.
  • Interroga al soldado.
  • Descubre quién está detrás de la carreta fantasma.
  • Persigue la carreta.
  • Reúne pruebas e informa al capitán Brant.

El talón de la historia

En una tierra plagada de monstruos, los huérfanos no son una rareza. Si bien la Mano Clemente cuida de la mayoría, uno de sus protegidos, Malcolm, parece haber desaparecido.

  • Encuentra el paradero de Malcolm.
  • Repórtate con Kendrick.
  • Busca a Malcolm en las bóvedas.
  • Sigue a Malcolm.

La santa de los barrios bajos

Los barrios bajos de Vernworth son un lugar duro; allí, la enfermedad es, a menudo, sinónimo de muerte. En medio de la desolación, la abadesa es una luz de esperanza.

  • Dale a Elena el ingrediente medicinal.
  • Sigue a la señorita Elena.
  • Investiga la Mano Clemente.
  • Repórtate con Lubomir.
  • Reúne pruebas y arresta a la abadesa.
  • Entrega la miasmita a la señorita Elena.

La bendición de compartir

La Mano Clemente es el hogar de muchos huérfanos, incluida una niña cuyo corazón bondadoso la impulsa a hacer todo lo posible para ayudar a la comunidad que la acogió.

  • Encuentra un ramo de flores.
  • Llévale a Daphne el ramo de flores.
  • Encuentra algo de mineral de plata.
  • Llévale a Daphne el mineral de plata.
  • Vuelve dentro de unos días.
  • Obtén dos piezas de mineral de oro.
  • Llévale a Daphne el mineral de oro.
  • Llévale a Daphne medicina para curar la plaga.
  • Dale a Daphne los curativos.

La casa del brillasol azul

Una criada que sirve a una familia noble de Vernworth se te acercó con un pedido. No la habías visto antes, pero parece que te conoce. ¿Qué querrá?

  • Visita la mansión.
  • Encuentra al doble de Sebastián.
  • Escolta a Daphne a la mansión.
  • Ayuda a Sebastián a prepararse.
  • Espera alrededor de un día y regresa a la mansión.
  • Encuentra a Sebastián.
  • Repórtate a la mansión.
  • Consigue los suministros que necesita Sebastián.
  • Dale a Sebastián algo que apeste a cíclope.
  • Dale a Sebastián un antídoto contra la plaga.

El explorador diligente

Vidal se considera un gran explorador y está muy ansioso por seguir los rumores sobre el tesoro de la bestia divina. Se apresta a salir, sin importarle los posibles peligros.

  • Trae a Vidal suficientes alimentos y medicamentos.
  • Espera el regreso de Vidal.
  • Descubre cómo le fue a Vidal.

El explorador empedernido

Con la idea de encontrar un tesoro, Vidal armó un campamento en el interior de la ladera de la montaña Curiosidad, para explorarla. ¿Está preparado para los peligros inminentes?

  • Suministra a Vidal alimentos y medicamentos.
  • Espera el regreso de Vidal.
  • Descubre cómo le fue a Vidal.
  • Derrota a los monstruos.
  • Repórtate con Vidal.
  • Acompaña a Vidal.

La bella del bar

Desapareció Adelina, la querida mesera de una taberna local. Aunque hay una legión de admiradores preocupados por su seguridad, nadie puede descubrir su paradero.

  • Descubre el paradero de Adelina.
  • Rescata a Adelina.
  • Distrae al ogro.
  • Repórtate con Walter.

Un intercambio noble

Parece que la mascarada celebrada este día no es un evento ordinario, sino una ocasión para la entrega de regalos. Recibiste como regalo un báculo finamente labrado.

  • Intercambia regalos.
  • Despeja las sospechas sobre tu persona.

Un juego de ingenio

Te encontraste con la legendaria esfinge, una sagaz bestia que busca enfrentarse a sabios y guerreros por igual con sus acertijos. ¿Lograrás vencerla?

  • Responde los acertijos de la esfinge.

La aldea sin nombre

Las meras sospechas no serán suficientes si vas a exponer al falso Soverán. Aventúrate al extremo este de Vermund y busca pruebas que te ayuden a demostrar que es un impostor.

  • Investiga al falso Soverán y repórtate con Brant.

Un lugar a dónde llegar

Un lugar para dejar el equipaje y descansar los pies marca la diferencia al final de un largo viaje. Mildred ofreció prestarte su casa, ya que quería empezar a viajar.

  • Ocupa la vivienda durante una semana.
  • Habla con Mildred.
  • Compra la vivienda de Mildred.
  • Habla con Mildred en su vivienda.

Frustración de clases

Parece que, por ahora, no puedes registrarte en ciertas clases en el salón del gremio, a menos que tengas el arma necesaria. Quizá la gente del pueblo te pueda ayudar.

  • Consigue un archibáculo y un mandoble.
  • Lleva el archibáculo y el mandoble al gremio.
  • Obtén un mandoble.
  • Obtén un archibáculo.

Presa para la manada

Un velo se cierne sobre las posadas del retén, ya que el miedo por el nieto del apotecario local surca todos los rostros. Debes encontrar al niño y salvarlo.

  • Encuentra a Rodge y ve a ayudarlo.
  • Escolta a Rodge a las posadas del retén.
  • Repórtate con Morris.
  • Repórtate con Morris.
  • Repórtate con Morris.

El sabio borracho

Te encontraste con Lamond, un cliente asiduo de las aguas termales. ¿Pero es eso todo lo que es? Hay algo en él que insinúa algo más. ¿O tal vez es solo el sulfuro?

  • Dale a Lamond lo que busca.
  • Dale a Lamond más licor de tritón.

Una propuesta venenosa

Te encontraste con Jarle, un investigador excéntrico que desea estudiar los efectos del veneno en un espécimen vivo. No está claro si te beneficiará acceder a su petición.

  • Déjate envenenar por un áspid.
  • Vuelve con Jarle envenenado con veneno de áspid.
  • Déjate envenenar por una harpía venenosa.
  • Vuelve con Jarle envenenado con veneno de harpía.
  • Ve a ver a Jarle en el lugar de encuentro.
  • Ayuda a Jarle a que la quimera lo envenene.
  • Descubre cómo le fue a Jarle.
  • Escucha la petición de Jarle.

Ambición ciega

Para algunos, los días de paz no generan satisfacción, sino un anhelo de algo más. Así sucede con el apotecario Isaac, quien busca mejorar su suerte estudiando un libro de hechizos.

  • Llévale a Isaac un membrillo maduro.
  • Entrega el segundo volumen del libro de hechizos.
  • Busca un membrillo maduro.
  • Encuentra "Sobre el traslado de almas II".
  • Sigue a Isaac.
  • Visita a Isaac dentro de unos días.

Bloqueo de escultor

Te topaste con la finca de un noble. Si bien la vivienda se destaca por su colección de esculturas, parece faltarle una obra maestra. Habría que hablar con el propio escultor.

  • Visita a Fulvio en Battahl.
  • Ve al lugar de reunión.
  • Acompaña a Fulvio.
  • Lucha de forma extensa con el grifo.
  • Espera unos días y verifica el progreso de Fulvio.
  • Asiste a la inauguración en la finca de Klark.

Plegarias sombrías

Hubo un atentado contra la vida de la emperatriz de Battahl y Ser Menella solicitó tu ayuda para atrapar al asesino antes de que vuelva a atacar.

  • Aprehende al asesino.
  • Dirígete al Palacio del Portallamas por la mañana.

Cruce en la sombra

¿Quién llama a tu puerta a altas horas de la noche sino un asistente de Su Majestad Nadinia, emperatriz de Battahl? Desconoces su intención, pero está claro que exige silencio.

  • Escolta a Nadinia sin revelar su identidad.
  • Escolta a Nadinia a la carreta.

En busca del orbe de jadeíta

En tus andanzas, te encontraste con un hombre desesperado por recuperar un tesoro robado: el orbe de jadeíta.

  • Encuentra el orbe de jadeíta.
  • Entrega el orbe de jadeíta.

Sueños separados

Llegaste a un mundo sin elegirlo, un lugar desolado, a punto de hundirse en el olvido. Si no quieres enfrentar este caos sin compañía, será mejor que busques a tu leal peón.

  • Busca a tu peón.

Salones del Primer Amanecer

Tal vez Rothais pueda contarte más sobre este "mundo no elegido" que mencionó el Explorador. Después de todo, es el Soverán olvidado, y nadie sabe más sobre aquel que observa.

  • Visita el altar del fondo del mar.
  • Lidera el esfuerzo de evacuación.

Choque de voluntades

Parece que Phaesus estuvo obrando para evitar la destrucción de este mundo. Tal vez deberías averiguar lo que pretende.

  • Sigue a Phaesus.

La resolución del regente sucesor

Sven busca organizar una evacuación a gran escala de los ciudadanos y te comprometiste a brindarle tu ayuda.

  • Ayuda en la evacuación de Vermund.

Disturbios civiles

Los cambios repentinos en el mundo sembraron una profunda inquietud en los corazones de los battahlíes. Te pidieron resolver las disputas para facilitar la evacuación.

  • Ayuda en la evacuación de Battahl.

Una búsqueda académica

No hay señal más segura del avance de las nubes rojas que una columna de luz, como la que brilla ahora en Battahl. Une fuerzas con Phaesus para impedir la destrucción.

  • Persigue al dragón caído del cielo.

Raíces errantes

La calamidad llega para todos, incluso para los elfos del Árbor Sagrado. Aunque el altar del fondo del mar les ofrece un refugio, este pueblo se aferra a sus viejas costumbres.

  • Ayuda en la evacuación del Árbor Sagrado.
  • Habla con Taliesin.
  • Lleva el esqueje del Almarbórea al altar.
  • Repórtate con Taliesin.

La importancia de ayudar a Ernesto

Ni siquiera la calamidad inminente puede disuadir a Ernesto de cumplir con su deber: defender la Isla Volcánica y su gente. Lucha por salvar la mayor cantidad posible de vidas.

  • Ayuda en la evacuación de la Isla Volcánica.

Pastor de peones

El soldado battahlí, Henrique, se niega a abandonar a los peones de las Ruinas de Agamen, ajeno a los prejuicios de su tierra natal. Su causa es noble, pero el tiempo apremia.

  • Ayuda a que los peones escapen.

Mensajes en carreta

Se reanudó el servicio de carretas a Melve y el propietario de las carretas te pidió ayuda para inspeccionar el camino y entregar una carta. Podría ser interesante variar un poco.

  • Llega a Melve y entrega la carta a Lennart.
  • Repórtate con Donovan.

La caja ornamentada

En medio del bullicio y el clamor del mercado de Vernworth, ves a un joven discutiendo con el propietario de una de las tiendas.

  • Descubre qué está pasando.
  • Recibe una recompensa por la caja ornamentada.

Entrenamiento bestial

Conociste a Beren, un bestren que entrena reclutas en el campamento junto a la frontera. Aunque es un guerrero hábil, su presencia parece desalentar a nuevos reclutas.

  • Consigue armas y encuentra un soldado motivado.
  • Lucha con Beren.
  • Sigue a Beren.
  • Regresa al campamento.
  • Encuentra un soldado para que Beren lo entrene.
  • Consigue tres espadas para Beren.

La última lección de Beren

Justo cuando se decide la destitución de Beren, el cíclope regresa para vengarse de los reclutas. Es probable que esta vez no sea repelido tan fácilmente.

  • Intercepta al cíclope.
  • Visita de nuevo a Beren antes de que se vaya.

El trono robado

Se dice que el Soverán está convaleciente y aún no apareció en público. Pero si tú eres el verdadero Ascendido, entonces, ¿quién se sienta ahora en tu legítimo trono?

  • Acércate al falso Soverán.
  • Repórtate con el capitán Brant.

Mensajes enmascarados

Como Disa no le permite a Sven asistir a as mascaradas, él te pidió que entregaras una carta en su lugar a un posible aliado. Es la oportunidad ideal para hacerlo.

  • Entrega la carta a Lord Patrick.
  • Repórtate con el regente sucesor Sven.

Un servicio magisterial

Estar confinado en una celda de la prisión no era un castigo para Waldhar; que le confiscaran los anteojos era peor. Encuéntralos para que pueda compartir su sabiduría.

  • Encuentra los anteojos confiscados de Waldhar.
  • Devuélvele los anteojos a Waldhar.

Cada rosa tiene su espina

Wilhelmina, propietaria del Mirmecoleón, está decidida a vengarse del hombre que la perjudicó, pero ¿qué crimen podría haber inspirado tal odio?

  • Reúne evidencia en un plazo de tres días.
  • Colabora en el asesinato.
  • Habla con Wilhelmina.
  • Entrega la evidencia a Wilhelmina.

La gratificación del arco

Te encontraste con Glyndwr, un elfo solitario que vagaba por las calles de Vernworth. Los elfos suelen ser retraídos y reacios a viajar, pero la curiosidad lo sacó del bosque.

  • Ve al lugar de entrenamiento de Glyndwr.
  • Ayuda a Glyndwr a entrenar con su nuevo arco.

Una prueba de arquería

De cara a su prueba de arquería, Glyndwr se dedicó a entrenar con el arco que le regalaste. Ahora, llegó el momento de que muestre a su pueblo todo lo que aprendió.

  • Asiste a la prueba de arquería de Glyndwr.
  • Acompaña a Glyndwr.
  • Llega a la cámara ancestral.
  • Aventúrate y rescata a Doireann.
  • Saca a Doireann de la cámara ancestral.
  • Habla con Taliesin.

El Almarbórea enferma

Bajo las ramas del Almarbórea te encontraste con Doireann, una joven elfa, quien te informó de la dolencia del gran árbol, y que solo la nutritiva gwyfencha puede curarlo.

  • Descubre qué es la gwyfencha.
  • Habla con un herrero battahlí.
  • Repórtate con Sara más tarde.
  • Habla con un herrero battahlí.

Del bosque a la fragua

El plato élfico nutriabh es vilipendiado por sus creadores y adorado por los enanos. De tal forma se abre el camino hacia la gwyfencha. Ojalá tu nariz sobreviva el trayecto.

  • Repórtate con Doireann.
  • Obtén los ingredientes para el nutriabh.
  • Entrega los ingredientes a Doireann.
  • Entrega el nutriabh a Sara.
  • Sigue a Sara.
  • Recolecta mucha escaniza.
  • Repórtate con Sara más tarde.
  • Entrega el nutriabh a Sara.
  • Consigue algunas manzanas podridas.
  • Consigue algo de pescado rancio.
  • Sigue a Doireann.

Readvenimiento de la calamidad

Sufrir el ataque del dragón una vez es una pesadilla. Sufrirlo dos veces no es otra cosa que mala suerte, y parece que la suerte de Melve está decidida a no cambiar.

  • Repele al dragón.
  • Visita Melve de vez en cuando.
  • Encuentra a Ulrika.
  • Informa a Lennart del bienestar de Ulrika.

No hay lugar como el hogar

Un regimiento de soldados ocupa Melve, manteniendo a los aldeanos como prisioneros en sus casas y aleja a los forasteros.

  • Consigue cuatro espadas y dáselas a Lennart.
  • Repórtate con Lennart.
  • Repele a los soldados estacionados en Melve.
  • Informa a Ulrika sobre Melve dentro de unos días.
  • Habla con Ulrika por la noche.
  • Habla con Lennart.

Acero desafilado, fragua fría

Se te confió la reparación de una espada de gala que empuñaron generaciones de gobernantes vermundianos. Mostrarla a tu lado te ayudaría mucho a reclamar el trono.

  • Encuentra a alguien que repare la espada de gala.
  • Halla quince o más piezas de carbón destellante.
  • Entrega el carbón destellante a Sara.
  • Encuentra a alguien que repare la espada de gala.

Resolución de acero, forja implacable

Ha pasado cierto tiempo desde que Sara, la aprendiz más prometedora de Brokkr, emprendió la tarea de reparar la espada de gala. ¿Quizás deberías ir a ver cómo va?

  • Comprueba el progreso de Sara.
  • Encuentra a Sara.
  • Lleva a Sara a la entrada de la cueva.
  • Regresa a la herrería.
  • Regresa por la espada de gala en unos días.
  • Repórtate con Roman.
  • Espera alrededor de un día, luego visita a Sara.
  • Repórtate con Roman.

La bienvenida a Battahl

Mientras deambulabas por Battahl, un hombre se ofreció a invitarte a un trago en la taberna local, a cambio de que le cuentes un par de historias.

  • Entra a la Guarida del Viajero.
  • Derrota a los rufianes.
  • Participa en el duelo.

Bajo un hechizo

Te encontraste con Trysha, una joven que vive con sus abuelos en las afueras de Vermund. Harta de sus días tristes, sueña con una sola cosa: estudiar magia.

  • Llévale algunos libros de hechizos a Trysha.
  • Visita a Trysha dentro de unos días.
  • Agota las reservas mágicas de Trysha.
  • Espera a que Trysha se despierte.
  • Visita a Trysha dentro de unos días.
  • Llévale "Hágase la luz" a Trysha.
  • Llévale "Escudo fulminoso" a Trysha.
  • Llévale "El fenecer de la patria" a Trysha.
  • Llévale "Ventisca aullante" a Trysha.
  • Llévale "Tierra imponente" a Trysha.
  • Visita a Eini dentro de unos días.

La valoración del hechicero

Myrddin, un hechicero de renombre, reside en una mansión de las posadas del retén. Está dispuesto a compartir sus secretos, si puedes demostrar tu valía, claro está.

  • Reúne libros de hechizos para Myrddin.
  • Demuestra tu amistad con Trysha.
  • Vuelve a visitar a Myrddin dentro de unos días.
  • Llévale "Hágase la luz" a Myrddin.
  • Llévale "Escudo fulminoso" a Myrddin.
  • Llévale "El fenecer de la patria" a Myrddin.
  • Llévale "Ventisca aullante" a Myrddin.
  • Llévale "Tierra imponente" a Myrddin.

Adiós al dolor

Mientras viajabas por el sur, te encontraste al borde del camino con un viejo enano gimiendo de dolor por su espalda. Sería terrible que lo abandonaras en esta difícil situación.

  • Encuentra tres flores silvestres.
  • Entrega las flores silvestres.
  • Ve a la casa de Gautstafr y recibe una recompensa.
  • Escolta a Gautstafr a la villa Géiser.
  • Repórtate con Cliodhna.

Un velo de tenues nubes

No eres la única persona que investiga los complots de la reina regente. Su hijo, el regente sucesor Sven, también estuvo investigando y descubrió una carta secreta.

  • Investiga la carta y repórtate con Sven.

Una vela en la tormenta

Mientras la emperatriz realizaba sus súplicas a la Flama Refulgente, la daga de un asesino buscó su espalda. Aunque el bandolero fue atrapado, el autor intelectual sigue libre.

  • Habla con el bandolero encarcelado.
  • Repórtate con Ser Menella.
  • Filtra información a las Serpientes de Coral.
  • Repórtate con Ser Menella.
  • Desenmascara al autor intelectual.
  • Destapa la verdad tras la muerte de la emperatriz.

Piedad entre ladrones

Últimamente, una pandilla de bandidos estuvo asolando el camino central. Las carretas son su principal objetivo. Pero tienen los días contados, ahora que debes eliminarlos.

  • Encuentra el escondite de las Serpientes de Coral.
  • Ve al lugar donde asaltaron la carreta.
  • Persigue al bandido.
  • Ataca el escondite de las Serpientes de Coral.
  • Averigua sobre la pandilla de bandidos.

Lejos del mal camino

Aunque anhela una vida honesta, Hugo solo conoce la vida de bandido. Ahora, la libertad está a su alcance, pero no sabe qué hacer con ella. ¿Tal vez puedes aconsejarlo?

  • Ofrece consejo a Hugo.

Tensiones en el camino central

Debes escoltar a Ser Augustin, el principal opositor de la reina regente, de regreso a Vermund. Viaja por el camino central y no le digas a nadie, ni siquiera al capitán Brant.

  • Escolta la carreta.
  • Elige un lado.
  • Persigue a Raghnall.
  • Busca una salida.
  • Elige un lado.

Choque y conclusión

Cuando llegaste a la torre, tu camino estaba obstruido por el famoso mercenario, Raghnall. Busca un desafío, y quiere que te ganes el paso a través de la gloria del combate.

  • Derrota a Raghnall.