Quests

Erwachen im Kerker

Du erwachst aus einem angenehmen Traum voller Lobeshymnen und Feierlichkeiten, aber findest dich in einer Kerkerzelle wieder. Du weißt nicht, wie du dorthin gekommen bist.

  • Höre auf den Aufseher.
  • Wehre die Bestie ab.
  • Renne um dein Leben.
  • Hebe einen Felsen auf.
  • Trage den Felsen zurück zu Rook.
  • Untersuche den Aufruhr.

Die führende Hand

Während du dich inmitten der geknechteten Vasallen abschuftest, taucht plötzlich eine riesige Schlangenkreatur auf und zwingt dich dazu, um dein Leben zu kämpfen.

  • Wehre die Bestie ab.
  • Renne um dein Leben.

Der Beginn eines Epos

Du hast deine Freiheit erlangt und das Meer auf dem Rücken eines Greifen überquert, doch dein Vasall wurde von den Laken verschlungen. Allein suchst du nun nach Hilfe.

  • Folge Justinn.
  • Begib dich zu den Unterkünften.

Im Nachspiel des Drachen

Als Erweckter hast du eine tiefe Verbindung zum Drachen. Nachdem Melve von seinem Angriff verwüstet wurde, machst du dich dorthin auf, um deine Erinnerungen wiederzuerlangen.

  • Sieh dich in Melve um.
  • Sprich mit Lennart.
  • Sprich mit Gregor.
  • Begleite Gregor in die Hauptstadt.
  • Begib dich nach Melve.

Einäugiger Störenfried

Als du unterwegs in die Hauptstadt bist, um deine Identität zu bestätigen, greift ein gigantischer Zyklop an. Solche Bestien scheren sich wohl nicht um Titel und Bestimmung.

  • Besiege den Zyklopen.
  • Gehe weiter nach Vernworth.

Der Sitz des Souveräns

Du bist in Vernworth angekommen, der Hauptstadt von Vermund und Sitz des Souveräns. Als Erweckter hast du den Anspruch auf den Thron. Beginnt hier dein Schicksal?

  • Betritt Vernworth.
  • Sprich mit Hauptmann Brant nachts in der Taverne.
  • Finde einen anderen Weg nach Vernworth.

Monsterjagd

Du musst dir das Privileg verdienen, der Krönungsfeier beizuwohnen, um deine Identität zu beweisen. Hilf den Soldaten bei der Monsterjagd und steigere dein Ansehen.

  • Kümmere dich um die Bedrohung durch die Monster.
  • Erstatte Hauptmann Brant Bericht.
  • Töte die Kobolde in der Trevo-Mine.
  • Hilf den nach Dorf Harve gesandten Soldaten.
  • Finde die Soldaten am östlichen Rand von Vermund.

Disas Plan

Königinregentin Disa würde ihre Ziele um jeden Preis verfolgen, sogar auf Kosten des Königreichs. Wenn du ihre Pläne durchkreuzen willst, musst du Beweise für sie finden.

  • Suche nach Beweisen für Disas Missetaten.
  • Erstatte Hauptmann Brant Bericht.

Eine beunruhigende Begegnung

Disas Machenschaften sind wohl nicht die einzigen Pläne, die im Palast geschmiedet werden. Auch Allard, ein treuer Untergebener der Königinregentin, muss untersucht werden.

  • Durchsuche Allards Gemächer.
  • Erstatte Hauptmann Brant Bericht.
  • Durchsuche Allards Gemächer.

Der eingesperrte Magistrat

Ein Verbündeter, der den Kodex von Vermund kennt, wäre von großem Wert, um deine Forderung zu legitimieren. Der Magistrat im Palastkerker könnte sich als solcher erweisen.

  • Triff dich mit Magistrat Waldhar.
  • Finde einen Ort mit vielen Büchern.
  • Führe Waldhar aus dem Kerker heraus.
  • Erstatte Hauptmann Brant Bericht.

Verfolgt von einem Schatten

Ein Schatten verfolgt dich. Vielleicht von jemandem, der nicht gerne sieht, wie du dich im Palast einmischst? Du solltest die Person zur Rede stellen und mehr erfahren.

  • Disputiere mit deinem Verfolger.
  • Warte einige Tage und sprich mit Hauptmann Brant.
  • Sprich mit Hauptmann Brant.

Festmahl der Täuschungen

Die Krönungsfeier ist der perfekte Zeitpunkt, um Disas Machenschaften zu entlarven und den falschen Erweckten zu entmachten. Du machst dich auf den Weg zu dem Großereignis.

  • Kleide dich formell und sprich mit dem Hauptmann.
  • Warte auf den Plan von Hauptmann Brant.
  • Besprich dich mit Hauptmann Brant.
  • Begib dich nach Battahl.

Nation der Strahlenden Flamme

Der falsche Erweckte zeigte bei der Krönung, wie er Vasallen kontrollieren kann. Brant meint, diese Macht gehe vom Gottgeflüster aus. Gehe nach Battahl und finde mehr heraus.

  • Reise nach Battahl.
  • Gehe zum Bau der Felsenmaus.

Flackernde Schatten

Auf deiner Suche bist du in Bakbattahl angekommen. Während du noch versuchst, dich zurechtzufinden, macht dir jemand einen Vorschlag, wo du anfangen solltest.

  • Sprich mit Ambrosius.
  • Finde blaue Kristallsplitter für Ambrosius.
  • Informiere dich über große blaue Kristallsplitter.
  • Finde "Er, der drachengeschmiedet wurde" in Harve.
  • Betritt Bakbattahl.

Annäherung

Etwa zur gleichen Zeit, als ein geheimnisvoller Schrein vor der Küste des Dorfes Harve aus dem Meer auftauchte, öffnete sich in den Tiefen der Höhle der Sturmwinde ein Durchgang.

  • Erkunde den Tiefseeschrein.

Ein neues Gottgeflüster

Der Götterbann, den Rothais dir anvertraut hat, ist keine gewöhnliche Klinge. Sie birgt die Seele eines Erweckten. Das ist es wohl, wonach Ambrosius so verzweifelt gesucht hat.

  • Bringe die Götterbann-Klinge zu Ambrosius.
  • Beschaffe fünfzehn Lindwurm-Kristalle.
  • Warte auf das neue Gottgeflüster.
  • Gib Ambrosius die Lindwurm-Kristalle.
  • Sieh nach, ob das Gottgeflüster bereit ist.

Der Wächter Gigantus

Ambrosius hat dich angewiesen, Lord Phaesus die Götterbann-Klinge zu übergeben, die er aus einem Relikt des Vergessenen Souveräns gefertigt hat.

  • Bringe die Götterbann-Klinge zu Phaesus.

Vermächtnis

Geführt von der Götterbann-Klinge bist du Phaesus zum Mondschein-Turm gefolgt, wo er einen Drachen erschaffen und über die Welt bestimmen will. Die Entscheidung ist nah.

  • Besiege den Hochstapler.
  • Stelle dich dem Drachen.

Fruchtende Medizin

Ein Händler ist nicht weniger als die Summe seiner Waren. Das ist der jungen Flora nicht entgangen. So machte sie sich auf den Weg nach Melve, um ein Medikament zu besorgen.

  • Überbringe das Fruchtroborans.

Torturen eines neuen Rekruten

Neue Rekruten sind für Monster leichte Beute. Einen unausgebildeten Soldaten in einen Schwarm von Harpyien zu schicken, war vermutlich nicht die klügste Entscheidung.

  • Hilf Accardo.
  • Erstatte Phill Bericht.
  • Erstatte Phill Bericht.

Die Misere des Versorgers

Meist kommt es nur darauf an, dass eine Arbeit erledigt wird, ganz gleich von wem. Nimmst du eine Aufgabe an, kannst du nur hoffen, dass der Vertrauensgewinn die Mühe wert ist.

  • Überbringe Markus die Versorgernotiz.
  • Besorge einige Hartknollen und Arzneitränke.
  • Gib Markus die Vorräte.
  • Erstatte Geoffrey Bericht.
  • Erstatte Geoffrey Bericht.
  • Besorge drei Hartknollen.
  • Besorge zwei Arzneitränke.

Ein Nest voller Probleme

Nach dem Angriff des Drachen ist die Verteidigung von Melve stark geschwächt, was das Dorf zu einem Ziel für allerlei Monster macht, die nun eine Gelegenheit wittern.

  • Wirf die Bombenfässer in das Nest der Echsen.
  • Wirf einen Giftbehälter in das Nest der Echsen.
  • Erstatte Lennart Bericht.
  • Erstatte Lennart Bericht.

Der Mut, das Richtige zu tun

Norbert war in den Wald gegangen, um Heilkräuter zu sammeln, die in Melve dringend benötigt werden. Doch er ist noch nicht zurück, und sein Bruder Ian macht sich große Sorgen.

  • Finde Norbert.
  • Begleite die Brüder zurück nach Melve.

Zwischen Baum und Borke

Während viele eine starke Bindung an ihr Geburtsland entwickeln, gibt es einige, die ihre Heimat hinter sich lassen wollen. Hoffentlich finden sie anderswo ihr Glück.

  • Überbringe Ernesto den Brief.
  • Überbringe Barbas den Brief.

Bis dass der Tod uns scheidet

Ser Ludolph hat keine Skrupel, seinen Posten auszunutzen, um zu bekommen, was er will. Als es sich dabei um Gregors Frau handelt, entsendet er den Mann auf eine unmögliche Mission.

  • Hilf Gregor in der Ruhestätte des Tunichtguts.
  • Erstatte Margit Bericht.

Schuppige Eindringlinge

Die Bewohner von Harve sind vor dem Drachen geflohen und jetzt ist ihr Dorf von Echsen besetzt. Doch vielleicht können sie es zurückerobern, wenn du die Unholde auslöschst.

  • Besiege die Echsen.
  • Erstatte Fyoran Bericht.
  • Warte einige Tage, gehe dann nach Harve zurück.
  • Besiege die Echsen.

Streitigkeiten am Kap

Die Einwohner von Harve haben ihr Dorf zurückerobert, doch Frieden ist nicht in Sicht. Ungelöste Spannungen wurden aufgedeckt und Konflikte unter den Dorfbewohnern entfacht.

  • Begib dich zur Höhle der Sturmwinde.
  • Begib dich zur Höhle der Sturmwinde.
  • Durchsuche mit Ulrika die Höhle.
  • Durchsuche mit Fyoran die Höhle.
  • Begleite Zoran zurück ins Dorf Harve.

Die Geschichte eines Bettlers

Albert aus dem Armenviertel scheint ziemlich gut zurechtzukommen. Selbst die anderen Bettler sind verblüfft, wie viel Geld er trotz seiner bescheidenen Mittel hat.

  • Übergib das Bettlergewand.
  • Behalte den Bettler im Auge.
  • Besuche Celina in einigen Tagen.
  • Besuche Hilda in einigen Tagen.

Das Läuten zur Ruhe

Einst tobte auf dem alten Schlachtfeld ein Krieg zwischen Vermund und Battahl, nun ist es mit Monstern überlaufen. Doch seiner Pflicht folgend, besucht ein Mann es weiterhin.

  • Durchquere das alte Schlachtfeld.
  • Eile zu Hilfe.
  • Eskortiere Oskar.
  • Finde das fehlende Grimoire.
  • Erstatte dem Händler Bericht.

Der Phantom-Ochsenkarren

Die Straßen sind gut ausgebaut, aber nicht für den Verkehr bei Nacht. Es ist verboten, Karren bei Dunkelheit zu nutzen. Nur einer hält sich nicht daran: Der Phantom-Ochsenkarren.

  • Untersuche den Phantom-Ochsenkarren.
  • Befrage den Soldaten.
  • Lüfte das Geheimnis des Phantom-Ochsenkarrens.
  • Verfolge den Ochsenkarren.
  • Finde Beweise und erstatte dem Hauptmann Bericht.

Die Tiefen der Geschichte

In einem von Monstern überrannten Land sind Waisenkinder keine Seltenheit. Die Erlösende Hand kümmert sich um sie, doch ein Junge namens Malcolm ist verschwunden.

  • Finde heraus, wo sich Malcolm aufhält.
  • Erstatte Kendrick Bericht.
  • Durchsuche die Gewölbe nach Malcolm.
  • Folge Malcolm.

Die Heilige des Armenviertels

Das Armenviertel von Vernworth ist ein Ort, an dem Krankheit oft den Tod bedeutet. Inmitten der Verzweiflung ist die Äbtissin der Erlösenden Hand ein Leuchtfeuer der Hoffnung.

  • Gib Elena die medizinische Zutat.
  • Folge Lady Elena.
  • Untersuche die Erlösende Hand.
  • Erstatte Lubomir Bericht.
  • Sammle Beweise und nimm die Äbtissin fest.
  • Bringe das Toxinium zu Lady Elena.

Das Geschenk des Gebens

Die Erlösende Hand beherbergt viele Waisenkinder, darunter ein junges Mädchen, dessen gutes Herz sie dazu antreibt, alles zu tun, um ihrer Gemeinschaft zu helfen.

  • Finde einen Blumenstrauß.
  • Bringe Daphne den Blumenstrauß.
  • Finde etwas Silbererz.
  • Bringe Daphne das Silbererz.
  • Kehre in ein paar Tagen zurück.
  • Beschaffe zwei Klumpen Golderz.
  • Bringe Daphne das Golderz.
  • Bringe Daphne Medizin gegen Gift.
  • Gib Daphne die Medizin.

Das Haus des blauen Sonnenglanzes

Eine Magd, die einer Adelsfamilie in Vernworth dient, hat eine Bitte an dich. Du bist ihr noch nie begegnet, aber sie scheint dich dennoch zu kennen. Was genau will sie von dir?

  • Besuche das Anwesen.
  • Finde Sebastians Doppelgänger.
  • Begleite Daphne zum Anwesen.
  • Hilf Sebastian mit den Vorbereitungen.
  • Warte etwa einen Tag und kehre zum Anwesen zurück.
  • Finde Sebastian.
  • Erstatte im Anwesen Bericht.
  • Beschaffe die nötigen Vorräte für Sebastian.
  • Gib Sebastian etwas, das stark nach Zyklop riecht.
  • Gib Sebastian ein Gegengift.

Der ambitionierte Entdecker

Als selbsternannter Entdecker ist Vidal begierig, den Schatz der Götterbestie zu finden. Eilig plant er eine Expedition, ohne sich von potentiellen Gefahren abschrecken zu lassen.

  • Bringe Vidal genügend Essen und Medikamente.
  • Warte auf Vidals Rückkehr.
  • Finde heraus, wie es Vidal ergangen ist.

Der unverbesserliche Entdecker

Vidal ist noch immer auf Schatzsuche und hat sein Lager am Berghang der Neugierde aufgeschlagen, um dessen Tiefen zu erforschen. Ob er auf die dortigen Gefahren vorbereitet ist?

  • Bringe Vidal Qualitätsessen und Medikamente.
  • Warte auf Vidals Rückkehr.
  • Finde heraus, wie es Vidal ergangen ist.
  • Besiege die Monster.
  • Erstatte Vidal Bericht.
  • Begleite Vidal.

Die Schöne von der Bar

Adelina, die beliebte Bedienung einer örtlichen Taverne, ist verschwunden. Da es an Verehrern nicht mangelt, kann ihr Verbleib gar nicht schnell genug geklärt werden.

  • Ermittle den Aufenthaltsort von Adelina.
  • Gehe und rette Adelina.
  • Lenke den Oger ab.
  • Erstatte Walter Bericht.

Ein nobler Austausch

Scheinbar ist dieser Maskenball kein gewöhnliches Ereignis, sondern ein Anlass, um Geschenke auszutauschen. Auch du hast ein Geschenk erhalten: Einen kunstvoll gefertigten Stab.

  • Tausche Geschenke aus.
  • Befreie dich vom Tatverdacht.

Die rätselhafte Sphinx

Du bist der legendären Sphinx begegnet, einer Bestie von Intellekt. Mit ihren Rätseln fordert sie Gelehrte wie Krieger gleichermaßen heraus. Wie wirst du bestehen?

  • Löse die Rätsel der Sphinx.

Das Dorf ohne Namen

Verdächtigungen reichen nicht, um den falschen Souverän zu entlarven. Begib dich an den östlichen Rand von Vermund und suche nach Beweisen, die ihn als Betrüger überführen.

  • Ermittle gegen den falschen Souverän.

Trautes Heim

Ein Ort, an dem man am Ende einer langen Reise sein Gepäck abstellen und die Füße hochlegen kann, ist sehr wichtig. Mildred, die selbst reisen möchte, leiht dir gerne ihr Haus.

  • Bewohne die Unterkunft eine Woche lang.
  • Sprich mit Mildred.
  • Kaufe Mildreds Haus.
  • Triff Mildred bei ihrem Haus.

Laufbahnenfrust

Derzeit kann man sich für bestimmte Laufbahnen in der Gildenhalle nicht registrieren, wenn man die erforderlichen Waffen nicht hat. Können dir die Einwohner mehr erzählen?

  • Beschaffe einen Magiestab und ein Großschwert.
  • Bringe Magiestab und Großschwert zur Gilde.
  • Beschaffe ein Großschwert.
  • Beschaffe einen Magiestab.

Des Rudels Beute

Ein Schatten liegt über dem Kontrollpunkt Ruhestadt. Die Angst um den Enkel des Drogisten ist allgegenwärtig. Nur du kannst den Jungen noch vor einem grausamen Schicksal retten.

  • Finde Rodge und eile ihm zu Hilfe.
  • Eskortiere Rodge zum Kontrollpunkt Ruhestadt.
  • Erstatte Morris Bericht.
  • Erstatte Morris Bericht.
  • Erstatte Morris Bericht.

Der berauschte Weise

Du bist Lamond begegnet, einem Betrunkenen in den heißen Quellen. Aber ist das wirklich alles, was er ist? Er hat etwas Seltsames an sich – oder macht das nur der Schwefel?

  • Gib Lamond, wonach es ihm dürstet.
  • Bring Lamond noch mehr Molchlikör.

Ein giftiges Vorhaben

Du hast Jarle getroffen, einen exzentrischen Forscher, der die Effekte von Gift an einem lebenden Exemplar studieren möchte. Ob du der Bitte nachkommen solltest, ist fraglich.

  • Lasse dich von einer Asp-Echse vergiften.
  • Suche Jarle von einer Asp-Echse vergiftet auf.
  • Lasse dich von einer Venin-Harpyie vergiften.
  • Suche Jarle von einer Venin-Harpyie vergiftet auf.
  • Geselle dich am Treffpunkt zu Jarle.
  • Hilf Jarle dabei, sich vergiften zu lassen.
  • Finde heraus, wie es Jarle ergangen ist.
  • Komme Jarles Bitte nach.

Kurzsichtige Ambitionen

Für manche bedeuten friedliche Tage keine Zufriedenheit, sondern Sehnsucht nach mehr. Der Drogist Isaac versucht, sein Schicksal mithilfe eines Grimoires zu verbessern.

  • Bringe Isaac eine reife Quitte..
  • Überbringe den zweiten Band des Grimoires.
  • Suche nach einer reifen Quitte.
  • Überbringe "Die Transmigration der Seelen II".
  • Folge Isaac.
  • Besuche Isaac in einigen Tagen.

Die Inspiration des Bildhauers

Du bist auf ein Anwesen gestoßen, das für seine Skulpturen bekannt ist. Aber es fehlt noch ein letztes Meisterwerk. Vielleicht solltest du mit dem Bildhauer persönlich reden?

  • Besuche Fulvio in Battahl.
  • Begib dich zum Treffpunkt.
  • Begleite Fulvio.
  • Führe einen ausgiebigen Kampf mit dem Greif.
  • Überprüfe nach einigen Tagen Fulvios Fortschritt.
  • Nimm an der Enthüllung in Klarks Anwesen teil.

Beschattete Gebete

Ein Attentat wurde auf die Kaiserin von Battahl verübt, und Ser Menella hat dich um Hilfe bei der Festnahme des Attentäters gebeten, bevor er erneut zuschlägt.

  • Nimm den Attentäter fest.
  • Gehe morgens zum Flammenpalast.

Überfahrt im Schatten

Wer klopft am späten Abend an deine Tür, wenn nicht eine Dienerin von Kaiserin Nadinia? Ihre Absichten sind noch unklar, aber sicherlich verlangen sie nach Diskretion.

  • Begleite Nadinia ohne ihre Identität preiszugeben.
  • Begleite Nadinia zum Ochsenkarren.

Jäger der Jadeitsphäre

Auf deinen Reisen bist du einem Mann begegnet, der verzweifelt versucht, einen gestohlenen Schatz zurückzubekommen: die Jadeitsphäre.

  • Finde die Jadeitsphäre.
  • Übergib die Jadeitsphäre.

Endlich wieder vereint

Du befindest dich in einer unerwählten Welt. Ein trostloser Ort, der in Vergessenheit unterzugehen droht. Willst du dich dem Chaos nicht allein stellen, finde deinen treuen Vasall.

  • Finde deinen Vasallen.

Ein erster Hoffnungsschimmer

Vielleicht weiß Rothais mehr über diese "unerwählte Welt", die der Pfadfinder erwähnte. Immerhin ist er der Vergessene Souverän – und niemand weiß mehr über den Beobachter als er.

  • Besuche den Tiefseeschrein.
  • Führe die Evakuierungsmaßnahmen an.

Wenn Willen aufeinanderprallen

Es hat den Anschein, als habe Phaesus daran gearbeitet, die Zerstörung dieser Welt abzuwenden. Vielleicht solltest du herausfinden, was er vorhat.

  • Folge Phaesus.

Die Entschlossenheit des Erbkonsuls

Sven versucht eine umfassende Evakuierung der Bürger zu organisieren, und du hast ihm dafür deine Hilfe zugesagt.

  • Hilf bei der Evakuierung von Vermund.

Bürger in Aufruhr

Die plötzlichen Veränderungen in der Welt haben Unruhe in die Herzen der Battahlier gesät. Schlichte ihre Streitigkeiten, um die Evakuierung zu erleichtern.

  • Hilf bei der Evakuierung von Battahl.

Die Suche des Gelehrten

Es gibt kein deutlicheres Zeichen für den Vormarsch der roten Wolken als eine Lichtsäule. Und eine leuchtet nun in Battahl. Hilf Phaesus, die Zerstörung des Landes zu stoppen.

  • Verfolge den herabgefallenen Drachen.

Wurzeln auf Wanderschaft

Das Unheil trifft alle, auch die Elben der Heiligen Laube. Obwohl der Tiefseeschrein eine Chance zum Überleben bietet, bleibt das stolze Volk seinem alten Kodex treu.

  • Hilf bei der Evakuierung der Heiligen Laube.
  • Sprich mit Taliesin.
  • Bringe den Ableger zum Tiefseeschrein.
  • Erstatte Taliesin Bericht.

Der Abschied von der heißen Quelle

Selbst das drohende Unheil kann Ernesto nicht von seiner Pflicht abhalten. Bei der Verteidigung der Vulkaninsel versucht er, so viele Leben zu retten wie möglich.

  • Hilf bei der Evakuierung der Vulkaninsel.

Der Hirte der Vasallen

Trotz der Vorurteile in seiner Heimat Battahl, weigert sich der Soldat Henrique, die Vasallen in den Ruinen von Agamen im Stich zu lassen. Doch die Zeit ist gegen ihn.

  • Hilf bei der Flucht der Vasallen.

Zugestellt per Ochsenkarren

Der Karrenverkehr nach Melve ist wieder aufgenommen worden. Der Besitzer der Karren hat dich gebeten, die Straße zu inspizieren und einen Brief zu überbringen.

  • Gehe nach Melve und überbringe Lennart den Brief.
  • Erstatte Donovan Bericht.

Die verzierte Dose

Inmitten des geschäftigen Treibens auf dem Marktplatz von Vernworth erblickst du einen jungen Mann, der sich mit dem Inhaber eines der Geschäfte streitet.

  • Finde heraus, was vor sich geht.
  • Erhalte in einigen Tagen eine Belohnung von Sven.

Der ehrenhafte Ausbilder

Du bist Beren begegnet, einem Biestren, der im Lager an der Grenze Rekruten ausbildet. Obwohl er ein fähiger Krieger ist, scheint seine Anwesenheit neue Rekruten abzuschrecken.

  • Finde Waffen und einen motivierten Soldaten.
  • Kämpfe mit Beren.
  • Folge Beren.
  • Kehre zum Lager zurück.
  • Finde Beren einen motivierten Soldaten.
  • Besorge drei Schwerter für Beren.

Die letzte Lektion

Gerade als Berens Entlassung beschlossene Sache ist, kehrt der Zyklop zurück, um sich an den Rekruten zu rächen. Diesmal wird er sich wohl nicht so leicht vertreiben lassen.

  • Fange den Zyklopen ab.
  • Besuche Beren erneut, bevor er abreist.

Der Thronräuber

Angeblich sei der Souverän auf dem Weg der Besserung und habe sich noch nicht öffentlich gezeigt. Aber wenn du der wahre Erweckte bist, wer sitzt dann auf deinem Thron?

  • Nähere dich dem falschen Souverän.
  • Erstatte Hauptmann Brant Bericht.

Maskierter Schriftverkehr

Sven bat dich, einen Brief an einen potenziellen Verbündeten zu liefern, da Disa ihm nicht erlaubt, zum Maskenball zu gehen. Es ist der beste Ort für heimliche Briefwechsel.

  • Überbringe Lord Patrick den Brief.
  • Erstatte Erbkonsul Sven Bericht.

Eine magistrale Sehhilfe

Im Kerker eingesperrt zu werden, war für Waldhar kaum eine Strafe, doch es war grausam, seine Brille zu konfiszieren. Finde sie und vielleicht teilt er sein Wissen mit dir.

  • Finde Waldhars konfiszierte Brille.
  • Bringe Waldhar die Brille zurück.

Keine Rose ohne Dornen

Wilhelmina, die Besitzerin des Mermecolion, ist fest entschlossen, sich an dem Mann zu rächen, der ihr einst Unrecht tat. Welches Verbrechen hat solchen Hass verursacht?

  • Sammle innerhalb von drei Tagen Beweise.
  • Leiste Unterstützung bei dem Attentat.
  • Sprich mit Wilhelmina.
  • Bringe Wilhelmina die Beweise.

Ein neuer Bogen

Du bist dem Elben Glyndwr begegnet, wie er alleine durch die Straßen von Vernworth streift. Elben leben eigentlich zurückgezogen, aber die Neugierde lockte ihn aus dem Wald.

  • Begib dich zu Glyndwrs Übungsplatz.
  • Hilf Glyndwr beim Üben mit dem neuen Bogen.

Die Prüfung des Bogenschießens

Für die Prüfung des Bogenschießens hat sich Glyndwr dem Training mit jenem Bogen gewidmet, den du ihm geschenkt hast. Nun muss er seinem Volk zeigen, was er gelernt hat.

  • Nimm an Glyndwrs Prüfung des Bogenschießens teil.
  • Begleite Glyndwr.
  • Begib dich zur Ahnenkammer.
  • Wage dich hinein und rette Doireann.
  • Trage Doireann aus der Ahnenkammer.
  • Sprich mit Taliesin.

Das notleidende Laubenherz

Unter dem Laubenherz hast du Doireann getroffen, eine junge Elbenfrau, die dir vom Leiden des großen Baumes erzählt hat und dass nur nährreiches Gwyfencha ihn wieder heilen kann.

  • Finde heraus, was Gwyfencha ist.
  • Sprich mit einem battahlischen Schmied.
  • Schau später erneut bei Sara vorbei.
  • Sprich mit einem battahlischen Schmied.

Vom Wald in die Schmiede

Von seinen Schöpfern verschmäht, ist das elbische Gericht Nutriabh wohl eine Delikatesse unter Zwergen. Der Weg zu Gwyfencha steht dir nun offen. Falls deine Nase es überlebt.

  • Erstatte Doireann Bericht.
  • Beschaffe die Zutaten für Nutriabh.
  • Bringe die Zutaten zu Doireann.
  • Bringe Sara das Nutriabh.
  • Folge Sara.
  • Sammle viel Schuppenzunder.
  • Schau später erneut bei Sara vorbei.
  • Bringe Sara das Nutriabh.
  • Besorge einige faulige Äpfel.
  • Besorge einige faulige Fische.
  • Folge Doireann.

Die Rückkehr des Unheils

Den Angriff des Drachen einmal zu erleben, ist ein Albtraum. Ihn ein zweites Mal zu erleiden, wahres Unglück. Doch scheinbar will sich das Schicksal von Melve nicht wenden.

  • Vertreibe den Drachen.
  • Besuche Melve hin und wieder.
  • Finde Ulrika.
  • Informiere Lennart über Ulrikas Wohlergehen.

Waffen für die Freiheit

Ein Regiment von Soldaten hat Melve besetzt, hält die Bewohner als Gefangene in ihren Häusern und weist Fremde ab.

  • Beschaffe vier Schwerter und gib sie Lennart.
  • Erstatte Lennart Bericht.
  • Wehre die in Melve stationierten Soldaten ab.
  • Berichte Ulrika in einigen Tagen über Melve.
  • Triff dich nachts mit Ulrika.
  • Sprich mit Lennart.

Stumpfer Stahl und kalte Schmiede

Du wurdest mit der Reparatur eines Insignienschwerts betraut, das Symbol der Herrscher Vermunds ist. Sein Besitz würde deinem Anspruch auf den Thron Nachdruck verleihen.

  • Finde jemanden für die Reparatur des Insignienschwerts.
  • Finde fünfzehn oder mehr Stücke Glimmerkohle.
  • Bringe Sara die Glimmerkohle.
  • Finde jemand anders, der das Schwert repariert.

Des Lehrlings Feuerprobe

Es ist einige Zeit vergangen, seitdem Brokkrs Lehrling Sara die Aufgabe übernommen hat, das Insignienschwert zu reparieren. Vielleicht solltest du mal vorbeischauen?

  • Überprüfe Saras Fortschritte.
  • Finde Sara.
  • Begleite Sara zum Eingang der Höhle.
  • Kehre zur Schmiede zurück.
  • Hole das Insignienschwert in einigen Tagen ab.
  • Erstatte Roman Bericht.
  • Warte etwa einen Tag, kehre dann zu Sara zurück.
  • Erstatte Roman Bericht.

Willkommen in Battahl

Während du durch Battahl gestreift bist, hat dich ein Mann auf ein Getränk eingeladen. Vorausgesetzt du erzählst ihm dafür ein oder zwei Geschichten.

  • Betritt den Hafen des Wanderers.
  • Besiege die Raufbolde.
  • Nimm an dem Duell teil.

Die Magie der Bücher

Du bist Trysha begegnet, einem jungen Mädchen, das bei ihren Großeltern am Rande von Vermund lebt. Sie hat die Nase voll von ihrem tristen Alltag und träumt vom Studium der Magie.

  • Bring Trysha einige Grimoires.
  • Besuche Trysha in einigen Tagen wieder.
  • Erschöpfe Tryshas Magiereserven.
  • Warte, bis Trysha wieder aufwacht.
  • Sieh in einigen Tagen wieder nach Trysha.
  • Bringe Trysha "Es werde Licht".
  • Bringe Trysha "Fulminanter Schild".
  • Bringe Trysha "Totenglocke der Nation".
  • Bringe Trysha "Heulender Schneesturm".
  • Bringe Trysha "Erhabene Erde".
  • Statte Eini in ein paar Tagen einen Besuch ab.

Das Urteil des Erzmagiers

In einem Anwesen am Kontrollpunkt Ruhestadt residiert Myrddin, ein Erzmagier von außergewöhnlichem Renommee. Dieser ist sogar dazu bereit, die Geheimnisse seiner Künste mit dir zu teilen – vorausgesetzt, er hält dich für würdig.

  • Sammle Grimoires für Myrddin.
  • Beweise deine Freundschaft zu Trysha.
  • Besuche Myrddin in einigen Tagen erneut.
  • Bringe Myrddin "Es werde Licht".
  • Bringe Myrddin "Fulminanter Schild".
  • Bringe Myrddin "Totenglocke der Nation".
  • Bringe Myrddin "Heulender Schneesturm".
  • Bringe Myrddin "Erhabene Erde".

Quell des Wohlgefühls

Während deiner Reisen im Süden, bist du am Wegesrand auf einen alten Zwerg mit starken Rückenschmerzen gestoßen. Es wäre unangebracht, ihn in seinem Elend zurückzulassen.

  • Finde drei Wildblumen.
  • Überbringe die Wildblumen.
  • Besuche Gautstafrs Zuhause für eine Belohnung.
  • Begleite Gautstafr nach Geyser-Weil.
  • Erstatte Cliodhna Bericht.

Ein Schleier hauchzarter Wolken

Du bist nicht der Einzige, der den Machenschaften der Königinregentin auf den Fersen ist. Ihr Sohn, Erbkonsul Sven, hat ebenfalls nachgeforscht und einen faszinierenden Brief entdeckt, der auf bisher ungeahnte Geheimnisse hinweist.

  • Untersuche den Brief und erstatte Sven Bericht.

Wie eine Kerze im Sturm

Während die Kaiserin betete, zielte der Dolch eines Attentäters auf ihren Rücken. Obwohl der Kriminelle gefasst wurde, ist der wahre Drahtzieher weiter auf freiem Fuß.

  • Sprich mit dem Unhold im Kerker.
  • Erstatte Ser Menella Bericht.
  • Lass Infos an die Korallenschlangen durchsickern.
  • Erstatte Ser Menella Bericht.
  • Demaskiere den Drahtzieher.
  • Decke die Wahrheit hinter der Kaiserin Tod auf.

Barmherzigkeit unter Dieben

Eine Bande von Banditen bedroht die Landstraße und hat es auf vorbeifahrende Ochsenkarren abgesehen. Doch ihre Tage sind gezählt, denn du bist nun auf sie angesetzt worden.

  • Finde das Versteck der Korallenschlangen.
  • Gehe zum Ort des Überfalls auf den Ochsenkarren.
  • Verfolge den Banditen.
  • Stürme das Versteck der Korallenschlangen.
  • Erkundige dich über die Banditenbande.

Abseits des Irrwegs

Obwohl er sich nach einem ehrlichen Leben sehnt, ist das Banditenleben alles, was Hugo bisher kannte. Kannst du ihm einen Rat geben, wie er mit seiner Freiheit umgehen soll?

  • Gib Hugo Orientierung.

Spannungen auf der Landstraße

Du wurdest gebeten, Ser Augustin, den Wortführer der Opposition, nach Vermund zu eskortieren. Geh zur Landstraße und erzähle niemandem davon, nicht einmal Hauptmann Brant.

  • Eskortiere den Ochsenkarren.
  • Ergreife Partei.
  • Verfolge Raghnall.
  • Suche nach einem Ausgang.
  • Ergreife Partei.

Die letzte Hürde

Als du den Turm erreicht hast, stellt sich dir der berühmte Söldner Raghnall in den Weg. Er will, dass du dein Weiterkommen durch einen Kampf mit ihm verdienst.

  • Besiege Raghnall.