Quests

El despertar en prisión

Te has despertado de un placentero sueño lleno de aplausos y regocijo para encontrarte de bruces en una celda y sin recordar cómo has llegado ahí.

  • Atiende al capataz
  • Repele a la bestia
  • Huye por tu vida
  • Coge un pedrusco
  • Lleva el pedrusco de vuelta hasta donde está Rook
  • Investiga el origen de la perturbación

La mano que guía

Mientras te afanas trabajando entre los oprimidos peones, una enorme criatura serpentina desciende sobre el lugar, obligándote a tomar un arma y luchar por tu vida.

  • Repele a la bestia
  • Huye por tu vida

Comienza la aventura

Lograste tu libertad y cruzaste el mar a lomos de un grifo, pero tu compañero peón fue tragado por los Piélagos. Ahora, en solitario, debes buscar ayuda e información.

  • Sigue a Justinn
  • Ve a los alojamientos

Al calor del dragón

Como Arisen, tienes una profunda conexión con el dragón. Tras oír que Melve fue asolada por él, te diriges a la aldea con la esperanza de recuperar tus recuerdos perdidos.

  • Pasea por Melve
  • Habla con Lennart
  • Habla con Gregor
  • Acompaña a Gregor a la capital
  • Pon rumbo a Melve

Polizón de un solo ojo

Mientras te diriges a la capital para probar tu identidad, un cíclope gigantesco se interpone en tu camino. A estas bestias les importan poco los títulos y destinos.

  • Derrota al cíclope
  • Dirígete a Vernworth

El sitial del Sovran

Has llegado a Vernworth, capital de Vermund y sitial del Sovran. Como Arisen, el trono te corresponde por derecho. ¿Es aquí donde comienza tu destino?

  • Adéntrate en Vernworth
  • Habla con el capitán Brant en la taberna de noche
  • Encuentra otro camino a Vernworth

Sangre por honor

Si quieres poder demostrar tu identidad, debes ganarte el derecho a asistir a la coronación. Gana fama ayudando a los soldados de Vermund en tareas de exterminio de monstruos.

  • Encárgate de las amenazas de los monstruos
  • Informa al capitán Brant
  • Erradica a los trasgos de la mina de Trevo
  • Ayuda a los soldados enviados a la aldea de Harve
  • Encuentra a los soldados en el extremo oriental

El entramado de Disa

La reina regente Disa está dispuesta a saciar sus ambiciones a toda costa —incluso a expensas del reino—. Para ponerles fin a sus planes, deberás hallar pruebas que la incriminen.

  • Busca evidencias de las fechorías de Disa
  • Informa al capitán Brant

Un incómodo encuentro

Puede que el entramado de Disa no sea el único plan nefasto que germina en el palacio. El ministro Allard, partidario de la reina regente, merece también ser investigado.

  • Busca en los aposentos de Allard
  • Informa al capitán Brant
  • Busca en los aposentos de Allard

El magistrado enclaustrado

Un aliado versado en el Código de Vermund podría suponer una gran diferencia. El magistrado encerrado en la mazmorra de palacio puede que sea la persona que estás buscando.

  • Reúnete con el magistrado Waldhar
  • Encuentra un lugar con muchos tomos
  • Guía a Waldhar fuera de las mazmorras
  • Informa al capitán Brant

La sombra del Arisen

Una sombra sigue todos tus pasos —¿quizás enviada porque no quieren que husmees en los asuntos de palacio? Lo mejor será que te enfrentes al individuo y averigües sus intenciones.

  • Enfréntate a tu perseguidor
  • Espera unos días y habla con el capitán Brant
  • Habla con el capitán Brant

Fiesta del engaño

La coronación es la oportunidad perfecta para desenmascarar los planes de Disa y derrocar al falso Sovran. Acabados los preparativos, te dispones a asistir al gran acontecimiento.

  • Vístete formalmente y habla con el capitán Brant
  • Espera el plan de acción del capitán Brant
  • Consulta con el capitán Brant
  • Dirígete a Battahl

La nación de la Llama Ardiente

El falso Arisen hizo un despliegue de poder —que Brant cree que proviene del Susurro Divino— controlando peones en la coronación. Ve a Battahl y aprende más sobre el artefacto.

  • Viaja a Battahl
  • Dirígete a la Madriguera de Rocarratón

Siguiendo rumores

Has llegado a Bakbattahl en busca de respuestas sobre el Susurro Divino. Mientras intentas orientarte, alguien te sugiere un lugar por donde empezar.

  • Habla con Ambrosius
  • Encuentra cristales azules para Ambrosius
  • Busca información sobre cristales más grandes
  • Encuentra a "aquel que fue forjado por el dragón"
  • Adéntrate en Bakbattahl

Concurrencia

Al mismo tiempo que un misterioso santuario surgió de entre las aguas frente a la costa de la aldea de Harve, un pasaje se reveló en las profundidades de la cueva Ventormenta.

  • Explora el santuario abisal

Un nuevo Susurro Divino

El Azote de Dioses que Rothais te confió no es una simple espada, sino su propia alma —el alma de un Arisen—. Parece que esto es lo que Ambrosius buscaba tan desesperadamente.

  • Entrégale el Azote de Dioses a Ambrosius
  • Obtén quince cristales dracónicos
  • Espera el nuevo Susurro Divino
  • Dale los cristales dracónicos a Ambrosius
  • Comprueba si el Susurro Divino está listo

El gigantus guardián

Ambrosius te ha conminado a que le lleves el Azote de Dioses, la espada que él mismo creó a partir de una reliquia del Sovran Olvidado, a lord Phaesus.

  • Lleva el Azote de Dioses a Phaesus

Legado

Con el Azote de Dioses, seguiste a Phaesus a la torre Claro de Luna, donde quiere crear un dragón y controlar el devenir del mundo. Tu destino —la elección definitiva— se acerca.

  • Derrota al impostor
  • Enfréntate al dragón

Medicamento con predicamento

Un comerciante no es más que la suma de sus mercancías. Que se lo digan a Flora, que se ha aventurado fuera de Vernworth para conseguir un medicamento que solo se vende en Melve.

  • Entrega el roborante frutal

Un recluta patoso

Los nuevos reclutas son presa fácil para los monstruos. Por ello, enviar a un soldado sin entrenamiento al corazón de una bandada de harpías no fue la elección más sabia.

  • Ayuda a Accardo
  • Informa a Phill
  • Informa a Phill

Problemas de suministros

Lo que importa es un trabajo bien hecho, no las manos que lo hacen. Al encargarte de la tarea de otros, no puedes sino esperar que la confianza que ganes haga que merezca la pena.

  • Entrega la nota del aprovisionador a Markus
  • Consigue rizoma y pociones balsámicas
  • Dale a Markus las provisiones
  • Informa a Geoffrey
  • Informa a Geoffrey
  • Consigue tres rizomas
  • Consigue dos pociones balsámicas

Algo voló sobre el nido del saurio

Las defensas de Melve están muy mermadas tras el ataque del dragón, lo que ha convertido a la aldea en el objetivo de todo tipo de monstruos oportunistas.

  • Lanza barriles explosivos al nido de los saurios
  • Lanza un frasco de veneno al nido de los saurios
  • Informa a Lennart
  • Informa a Lennart

Los hermanos Valiente y Tímido

Norbert se adentró en el bosque para recoger hierbas medicinales, necesarias en Melve tras la furia del dragón. Pero aún no ha vuelto y su hermano, Ian, está preocupado.

  • Encuentra a Norbert
  • Escolta a los hermanos de vuelta a Melve

Entre la espada y la pared

Aunque a muchos les ate un fuerte vínculo a su tierra natal, no son pocos los que prefieren dejarla atrás. Solo cabe esperar que encuentren la felicidad allá donde vayan.

  • Entrégale la carta a Ernesto
  • Entrégale la carta a Barbas

Hasta que la muerte nos separe

El lascivo ser Ludolph abusa de su posición para conseguir lo que se le antoja. Y puesto que ahora quiere a la mujer de Gregor, lo ha enviado a una misión imposible.

  • Ayuda a Gregor en el sepulcro de los impíos
  • Informa a Margit

Cuando los saurios dominaban Harve

Los habitantes de Harve huyeron de la furia del dragón y al volver, encontraron la aldea ocupada por saurios. Elimina a los demonios escamosos y tal vez recuperen sus hogares.

  • Derrota a los saurios
  • Informa a Fyoran
  • Espera unos días y vuelve a la aldea de Harve
  • Derrota a los saurios

El cabo del recelo

Los habitantes de Harve han recuperado su aldea, pero están lejos de encontrar la paz. La amenaza de monstruos ha hecho aflorar tensiones, desatando conflicto entre los aldeanos.

  • Dirígete a la cueva Ventormenta
  • Dirígete a la cueva Ventormenta
  • Busca en la cueva con Ulrika
  • Busca en la cueva con Fyoran
  • Escolta a Zoran de vuelta a la aldea de Harve

Noble y mendigo

A Albert, de los suburbios, parece irle bastante bien, pero incluso sus compañeros mendigos están desconcertados por la cantidad de monedas que siempre ostenta.

  • Entrega el atuendo de mendigo
  • Vigila al mendigo
  • Visita a Celina dentro de unos días
  • Visita a Hilda dentro de unos días

Por quién tañe la campana

El antiguo campo de batalla, otrora escenario de la guerra entre Vermund y Battahl, está ahora plagado de monstruos. Sin embargo, hay alguien que se atreve a desafiar sus lares.

  • Atraviesa el antiguo campo de batalla
  • Presta tu ayuda
  • Acompaña a Oskar
  • Encuentra el grimorio desaparecido
  • Informa al mercader

El carro fantasma

Los caminos no son aptos para circular durante la noche y está prohibido que los carros salgan al oscurecer. Todos obedecen esta norma, salvo el conocido como carro fantasma.

  • Investiga el carro fantasma
  • Interroga al soldado
  • Averigua quién está detrás del carro fantasma
  • Sigue al carro
  • Reúne pruebas e informa al capitán Brant

Historia encriptada

En una tierra plagada de monstruos, los huérfanos no son una rareza. Malcolm, uno de los pupilos al cuidado de la Mano Caritativa, parece haber desaparecido.

  • Determina la ubicación de Malcolm
  • Informa a Kendrick
  • Registra las criptas en busca de Malcolm
  • Sigue a Malcolm

Santa de los suburbios

En los suburbios de Vernworth, la enfermedad es, a menudo, sinónimo de muerte. Pero, en mitad de la desesperación, la abadesa de la Mano Caritativa es como un faro de esperanza.

  • Dale a Elena el ingrediente medicinal
  • Sigue a lady Elena
  • Investiga la Mano Caritativa
  • Informa a Lubomir
  • Reúne pruebas y prende a la abadesa
  • Entrégale la miasmita a lady Elena

El don de dar

La Mano Caritativa es el hogar de muchos huérfanos, entre ellos una joven cuyo bondadoso corazón la impulsa a hacer todo lo posible por ayudar a la comunidad que la acogió.

  • Encuentra un ramo de flores
  • Llévale a Daphne el ramo de flores
  • Encuentra mineral de plata
  • Llévale a Daphne el mineral de plata
  • Regresa en unos días
  • Obtén dos piezas de mineral de oro
  • Llévale a Daphne el mineral de oro
  • Llévale a Daphne medicina para el envenenamiento
  • Dale a Daphne la medicina

Casa del lustresol azul

Una doncella de cierta familia noble de Vernworth se acercó a ti con una peculiar petición. No la has visto antes, pero ella parece que sabe quién eres. ¿Qué querrá de ti?

  • Visita la mansión
  • Encuentra al doble de Sebastian
  • Acompaña a Daphne a la mansión
  • Ayuda a Sebastian con sus preparativos
  • Espera alrededor de un día y vuelve a la mansión
  • Encuentra a Sebastian
  • Vuelve a la mansión a informar
  • Consigue los suministros necesarios para Sebastian
  • Dale a Sebastian algo que apeste a cíclope
  • Dale a Sebastian un antídoto para el veneno

El explorador expeditivo

Vidal, autoproclamado explorador, ansía seguir los rumores acerca del tesoro de la bestia divina. Planea una pronta expedición, impávido a los peligros que puedan aguardarle.

  • Suple a Vidal con alimentos y medicinas
  • Espera el regreso de Vidal
  • Descubre cómo le ha ido a Vidal

El explorador empedernido

Todavía empeñado en encontrar el tesoro, Vidal ha acampado en la ladera Matagatos para sondear sus profundidades. Pero ¿está preparado para los peligros que le acechan?

  • Suple a Vidal con alimentos y medicinas de calidad
  • Espera el regreso de Vidal
  • Descubre cómo le ha ido a Vidal
  • Derrota a los monstruos
  • Informa a Vidal
  • Acompaña a Vidal

La bella de la cantina

Adelina, la querida doncella de una taberna local, ha desaparecido. No anda falta de admiradores preocupados por su seguridad; hay que descubrir su paradero cuanto antes.

  • Encuentra el paradero de Adelina
  • Ve al rescate de Adelina
  • Distrae al ogro
  • Informa a Walter

Un noble intercambio

Parece que la mascarada de hoy no es un acontecimiento ordinario, sino una ocasión para el intercambio de regalos. Y te han agraciado con un báculo de exquisito acabado.

  • Intercambia regalos
  • Líbrate de toda sospecha

Adivina adivinanza

Te has topado con la legendaria esfinge, una bestia de inteligencia sin parangón que contiende con sus acertijos a sabios y guerreros por igual. ¿Cómo te irá contra ella?

  • Responde a los acertijos de la esfinge

La aldea sin nombre

Tus solas sospechas no bastarán para desenmascarar al falso Sovran. Aventúrate al borde oriental de Vermund y busca pruebas que te ayuden a demostrar que es un impostor.

  • Investiga al falso Sovran e informa a Brant

Un lugar al que llamar hogar

Un lugar donde dejar el equipaje y poder reposar los pies marca la diferencia al final de un largo viaje. Mildred, deseosa de viajar, se ha ofrecido a prestarte su casa.

  • Ocupa la vivienda durante una semana
  • Habla con Mildred
  • Compra la vivienda de Mildred
  • Reúnete con Mildred en su casa

Frustración vocacional

Parece que, a menos que tengas las armas requeridas, algunas vocaciones no están disponibles para registrarse ahora. Tal vez la gente de los alrededores pueda decirte algo más.

  • Obtén un archibastón y un mandoble
  • Lleva el archibastón y el mandoble al gremio
  • Obtén un mandoble
  • Obtén un archibastón

Presa de la jauría

El temor por el nieto del boticario de las fondas se ve en el rostro de los lugareños. Depende de ti encontrar al chico y evitarle el terrible destino que parece aguardarle.

  • Encuentra a Rodge y ve a socorrerlo
  • Escolta a Rodge de vuelta a las fondas
  • Informa a Morris
  • Informa a Morris
  • Informa a Morris

El sabio macerado

Te has encontrado con Lamond, un cliente de las termas con propensión a empinar el codo. Un aire curioso emana de él —a menos, claro está, que solo sean los efectos del azufre.

  • Dale a Lamond lo que desea
  • Llévale a Lamond más licor de tritón

Veneno por compasión

Has encontrado a Jarle, un excéntrico investigador que desea estudiar los efectos del veneno en un espécimen vivo. Queda por ver si su petición te beneficiará en algo o no.

  • Déjate envenenar por un áspid
  • Acude a Jarle envenenado por un áspid
  • Déjate envenenar por una harpía viperina
  • Acude a Jarle envenenado por una harpía viperina
  • Únete a Jarle en el punto de encuentro
  • Ayuda a Jarle a que sea envenenado por la quimera
  • Averigua cómo le va Jarle
  • Atiende la petición de Jarle

Una ambición corta de miras

Para algunos, los días apacibles no generan satisfacción, sino anhelo por algo más. Así ocurre con Isaac, quien trata de mejorar su suerte mediante el estudio de cierto grimorio.

  • Llévale a Isaac un membrillo maduro
  • Encuentra el segundo volumen del grimorio
  • Busca un membrillo maduro
  • Entrega "Sobre la Transferencia de Almas 2"
  • Sigue a Isaac
  • Visita a Isaac dentro de unos días

Que las musas te pillen batallando

Llegaste a la finca de un noble célebre por su colección de esculturas, pero le sigue faltando su obra maestra. Quizás sea conveniente hablar con el escultor en persona.

  • Visita a Fulvio en Battahl
  • Dirígete al lugar de encuentro
  • Acompaña a Fulvio
  • Alarga tu batalla contra el grifo
  • Espera unos días y comprueba el progreso de Fulvio
  • Asiste a la inauguración en la finca de Klark

El agasajo ensombrecido

Han atentado contra la vida de la emperatriz de Battahl y ser Menella te ha pedido ayuda para detener al asesino antes de que vuelva a atacar.

  • Detén al asesino
  • Ve al palacio de la Llama por la mañana

Travesía con nocturnidad

Una asistenta de su majestad Nadinia, la emperatriz de Battahl, ha llamado a tu puerta en mitad de la noche. Desconoces su objetivo, pero la operación exige discreción.

  • Escolta a Nadinia sin revelar su identidad
  • Escolta a Nadinia hasta el carro de bueyes

Tras el orbe jadeíta

En tus andanzas, encontraste a un hombre desesperado por recuperar un tesoro robado: el orbe jadeíta.

  • Encuentra el orbe jadeíta
  • Entrega el orbe jadeíta

Sueños rotos

Te encuentras en un mundo a vuelapluma, un lugar desolado a punto de caer en el olvido. Si no quieres enfrentarte a solas a este caos, será mejor que busques a tu leal peón.

  • Encuentra a tu peón

Salones del primer amanecer

Tal vez Rothais pueda contarte más sobre ese "mundo a vuelapluma" del que te habló el Exordio, pues es el Sovran Olvidado —y nadie sabe más sobre el misterioso Custodio.

  • Visita el santuario abisal
  • Dirige las labores de evacuación

Nunca doblegado

Parece que Phaesus ha estado trabajando para evitar la destrucción de este mundo. Quizás deberías averiguar qué pretende.

  • Sigue a Phaesus

La resolución del delfín

Sven pretende organizar una evacuación a gran escala de la ciudadanía y tú te has comprometido a prestarle toda la ayuda que esté en tu mano.

  • Ayuda en la evacuación de Vermund

Disturbios civiles

Los cambios en el mundo han sembrado un profundo malestar en los corazones del pueblo battahlí. Se te ha encomendado resolver sus disputas para facilitar la evacuación.

  • Ayuda en la evacuación de Battahl

Confines académicos

No hay señal más segura del avance de las nubes rojas que el pilar de luz que ahora brilla sobre Battahl. Colabora con Phaesus para evitar la destrucción de esta tierra.

  • Persigue al dragón caído

Raíces errantes

La calamidad llega hasta para los elfos del sagrado cenador. Aunque el santuario abisal ofrece una posible supervivencia, este orgulloso pueblo sigue arraigado a su antiguo código.

  • Ayuda en la evacuación del sagrado cenador
  • Habla con Taliesin
  • Lleva el esqueje de Savia al santuario abisal
  • Informa a Taliesin

La importancia de ayudar a Ernesto

Ni siquiera la inminente calamidad puede disuadir a Ernesto de cumplir con su deber. Encargado de defender la isla y a sus habitantes, intenta salvar todas las vidas posibles.

  • Ayuda en la evacuación de la isla volcánica

Pastor de peones

Ajeno a los prejuicios de su patria, un soldado battahlí se niega a abandonar a los peones de las ruinas de Agamen. Su causa es noble, pero el tiempo corre ahora en su contra.

  • Ayuda a escapar a los peones

Servicio de mensajería

El servicio de carros a Melve se ha reanudado y el propietario de la empresa de fletamento ha pedido tu ayuda para inspeccionar el camino y entregar una carta.

  • Pon rumbo a Melve y entrega la carta a Lennart
  • Informa a Donovan

La caja ornamentada

En medio del bullicio del mercado de Vernworth, un joven discute con el propietario de una de las tiendas.

  • Averigua lo que está pasando
  • Recibe la recompensa de Sven pasados unos días

Voy a hacer todo un soldado de ti

Te has encontrado con Beren, un féride que entrena reclutas en el campamento de la frontera. Aunque es un gran guerrero, su presencia parece desalentar nuevos alistamientos.

  • Consigue armas y encuentra a un soldado motivado
  • Enfréntate a Beren
  • Sigue a Beren
  • Vuelve al campamento
  • Encuéntrale a Beren un soldado motivado
  • Consigue tres espadas para Beren

La última lección de Beren

Justo cuando el despido de Beren se había hecho efectivo, el cíclope regresó para vengarse de los reclutas —y esta vez no parece que vaya a ser tan fácil repelerlo.

  • Intercepta al cíclope
  • Hazle otra visita a Beren antes de que parta

El trono robado

Dicen que el Sovran está convaleciente y aún no ha aparecido ante el público. Pero dado que tú eres el verdadero Arisen, ¿quién es ese hombre que se sienta en tu legítimo trono?

  • Acércate al falso Sovran
  • Informa al capitán Brant

Correspondencia enmascarada

Sven te pidió que entregaras una carta a un potencial aliado en su nombre, pues Disa no le permite asistir a mascaradas, la mejor oportunidad para la correspondencia encubierta.

  • Entrega la carta a lord Patrick
  • Informa al delfín Sven

Un servicio magisterial

Estar confinado en una celda no era un castigo para Waldhar; que le confiscaran los anteojos fue su sentencia más cruel. Encuéntralos y tal vez comparta su sabiduría de buen agrado.

  • Encuentra los anteojos confiscados de Waldhar
  • Devuélvele los anteojos a Waldhar

Toda rosa tiene espinas

Wilhelmina, la propietaria del Mirmecoleón, está decidida a vengarse del hombre que la agravió en el pasado —pero ¿qué clase de crimen puede haber inspirado semejante odio?

  • Reúne evidencias en un plazo de tres días
  • Colabora en el asesinato
  • Habla con Wilhelmina
  • Entrega las evidencias a Wilhelmina

Cuenta con mi arco

Has encontrado a Glyndwr, un elfo solitario que vagaba por las calles de Vernworth. Los elfos suelen ser retraídos y reacios a viajar, mas la curiosidad lo ha sacado del bosque.

  • Acude al lugar de entrenamiento de Glyndwr
  • Ayuda a Glyndwr a entrenar con su nuevo arco

Prueba de arquería

En preparación para su Prueba de arquería, Glyndwr se ha dedicado a entrenarse con el arco que le regalaste. Es el momento de que muestre a su pueblo lo que ha aprendido.

  • Asiste a la Prueba de arquería de Glyndwr
  • Acompaña a Glyndwr
  • Dirígete a la cámara ancestral
  • Entra y rescata a Doireann
  • Saca a Doireann de la cámara ancestral
  • Habla con Taliesin

Savia corrompida

Bajo las ramas de Savia te encontraste con Doireann, una joven elfa que te informó de la dolencia del gran árbol. Ahora, solo la nutritiva gwyfencha puede curarla.

  • Averigua qué es la gwyfencha
  • Habla con un herrero battahlí
  • Vuelve a hablar con Sara más tarde
  • Habla con un herrero battahlí

De la sartén a las brasas

Aunque vilipendiado por sus creadores, el plato élfico nutriabh es un manjar entre los enanos. Un camino se abre a la gwyfencha. Esperemos que tu nariz sobreviva al trauma.

  • Informa a Doireann
  • Obtén los ingredientes del nutriabh
  • Entrégale los ingredientes a Doireann
  • Entrégale el nutriabh a Sara
  • Sigue a Sara
  • Reúne mucha escamaceniza
  • Vuelve a hablar con Sara más tarde
  • Entrégale el nutriabh a Sara
  • Consigue manzanas podridas
  • Consigue pescado podrido
  • Sigue a Doireann

Otra calamidad malavenida

Sufrir el ataque del dragón una vez es una pesadilla. Sufrirlo dos veces es sinónimo de mala suerte —y parece que la suerte de Melve está decidida a no cambiar.

  • Repele al dragón
  • Visita Melve de vez en cuando
  • Encuentra a Ulrika
  • Informa a Lennart de que Ulrika se encuentra bien

A aldea vieja, puertas nuevas

Un regimiento de soldados ocupa Melve, manteniendo a los aldeanos en sus casas y rechazando a forasteros.

  • Consigue cuatro espadas y dáselas a Lennart
  • Informa a Lennart
  • Repele a los soldados estacionados en Melve
  • Habla sobre Melve con Ulrika pasados unos días
  • Reúnete con Ulrika al anochecer
  • Habla con Lennart

Roman y la hoja roma

Te han confiado reparar una espada de regalía blandida por generaciones de gobernantes vermundianos. Ostentarla en la cintura sería de ayuda para tus pretensiones al trono.

  • Encuentra a alguien que repare la espada roma
  • Encuentra quince o más piezas de brillocarbón
  • Entrégale el brillocarbón a Sara
  • Busca a otra persona para reparar la espada

Resolución forjada a fuego

Ha pasado algún tiempo desde que Sara —la aprendiza más prometedora de Brokkr— se puso manos a la obra para reparar la espada de regalía. Quizás deberías ir a ver cómo le va.

  • Comprueba el progreso de Sara
  • Encuentra a Sara
  • Lleva a Sara a la entrada de la cueva
  • Vuelve a la herrería
  • Vuelve a por la espada de regalía en unos días
  • Informa a Roman
  • Espera un día más o menos y visita a Sara
  • Informa a Roman

Una cálida bienvenida

Mientras paseabas por Battahl, un hombre se ofreció a invitarte a una copa en la taberna local a cambio de que le contaras una o dos historias.

  • Entra en el Reposo del Errante
  • Derrota a los rufianes
  • Participa en el duelo

Lazos de magia

Has conocido a Trysha, una joven que vive con sus abuelos a las afueras de Vermund. Harta de sus días monótonos, solo sueña con una cosa: estudiar magia.

  • Tráele grimorios a Trysha
  • Visita a Trysha dentro de unos días
  • Agota las reservas mágicas de Trysha
  • Espera a que Trysha despierte
  • Comprueba cómo está Trysha dentro de unos días
  • Tráele a Trysha "Hágase la Luz"
  • Tráele a Trysha "Escudo Fulminoso"
  • Tráele a Trysha "Son de los Caídos"
  • Tráele a Trysha "Ventisca Aullante"
  • Tráele a Trysha "Ice Terrestre"
  • Visita a Eini dentro de unos días

El peritaje del hechicero

Myrddin, un hechicero de renombre, reside en las fondas del puesto fronterizo. Incluso está dispuesto a compartir los secretos de su arte —siempre que te considere digno.

  • Reúne grimorios para Myrddin
  • Prueba tu amistad con Trysha
  • Vuelve a visitar a Myrddin dentro de unos días
  • Tráele a Myrddin "Hágase la Luz"
  • Tráele a Myrddin "Escudo Fulminoso"
  • Tráele a Myrddin "Son de los Caídos"
  • Tráele a Myrddin "Ventisca Aullante"
  • Tráele a Myrddin "Ice Terrestre"

Dibujemos una sonrisa en esa cara

Mientras viajabas por el sur, encontraste a un viejo enano con la espalda dolorida, gimiendo de dolor junto al camino. Sería muy indecoroso que lo abandonaras a su suerte.

  • Encuentra tres flores silvestres
  • Entrega las flores silvestres
  • Visita la casa de Gautstafr para tu recompensa
  • Acompaña a Gautstafr hasta villa Géiser
  • Informa a Cliodhna

Entre las nubes como velo

El delfín Sven también ha estado investigando los complots de la reina regente y ha descubierto una intrigante carta que insinúa secretos inconfesables.

  • Investiga la carta e informa a Sven

Una vela en la tormenta

Mientras la emperatriz realizaba sus súplicas a la Llama Ardiente, una daga la apuñaló en la espalda. Aunque el bandido fue capturado, el instigador aún anda suelto.

  • Habla con el bandido encarcelado
  • Informa a ser Menella
  • Filtra la información a las Serpientes de Coral
  • Informa a ser Menella
  • Desenmascara al instigador
  • Descubre la verdad tras la muerte de la emperatriz

Honor entre ladrones

Un grupo de bandidos ha estado saqueando los carros que circulan por los caminos. Pero ahora que te han pedido derrotarlos, sus días están contados.

  • Localiza el nido de las Serpientes de Coral
  • Visita el lugar donde el carro fue asaltado
  • Sigue al bandido
  • Asalta el nido de las Serpientes de Coral
  • Indaga sobre la banda de bandidos

De vuelta al redil

Aunque anhela una vida honesta, el bandidaje es todo lo que Hugo ha conocido. Ahora, la libertad está a su alcance, pero no sabe qué hacer con ella. ¿Quizás puedas aconsejarle?

  • Ofrece orientación a Hugo

Tensiones en el camino

Te han pedido que escoltes a ser Augustin, líder de la oposición, de vuelta a Vermund. Dirígete al camino y no se lo digas a nadie —ni siquiera al capitán Brant.

  • Escolta el carro
  • Toma partido
  • Persigue a Raghnall
  • Busca una salida
  • Toma partido

Choque y conclusión

Cuando llegaste a la torre, te encontraste con el camino obstruido por el mercenario Raghnall. En busca de una satisfacción, deberás ganarte el paso combatiendo.

  • Derrota a Raghnall